Suite à de nombreuses discussions autour de ce deck (Nido, je sais que tu vas regarder cette liste donc totale dédicace pour toi, j'ai vraiment réfléchi comme très rarement à cause de toi
), et de nombreuses prises de tête quand aux divers problèmes du deck, je présente ici la version à laquelle je suis parvenu.
MAIN DECK :Grades 0 : [x17] Undying Departed, Grenache (First Vanguard)
Rough Seas Banshee x4 (Critical Trigger)
Assault Command, Carignan x4 (Critical Trigger)
Mick the Ghostie and Familiy x2 (Stand Trigger)
Gorgeous Shade x2 (Draw Trigger)
Good Luck Charm Banshee x4 (Heal Trigger)
Grades 1 : [x14] Waterspout Djinn x4 (G-Perfect)
Tommy the Ghostie Brothers x3 (Stride Enabler)
Seven Seas Helmsman, Nightcrow x3
Boatswain, Arman x2
Dancing Cutlass x2
Grades 2 : [x11] Pirate Swordsman, Colombard x4
Witch Doctor of the Rotten Sea, Negrorook x2
Seven Seas Master Swordsman, Slash Shade x2
Skeleton Cannoneer x1
King Serpent x1
Witch Doctor of the Seven Seas, Raisruler x1
Grades 3 : [x08] Lord of the Seven Seas, Nightmist x4
Seven Seas Sage, Plegeton x3
Ice Floe Swordsman, Nightsnow x1
GENERATION ZONE : Ghostie Great King, Obadiah x1
Pirate King of the Abyss, Blueheart x2
Loved by the Seven Seas, Nightmist x3
Mist Phantasm Pirate King, Nightrose x2
Alors, clairement, c'est la foire aux tech cards ce deck xD
En même temps, il y a de quoi : Obadiah est le 1st Stride les 2/3 du temps, ce qui fill la drop zone d'une manière plus que convenable, et les dernières cartes viennent d'elles mêmes. Je vais les expliquer grades par grades :
Grades 0 -J'explique même pas le Starter, c'est dieu, point. J'hésitais à en caler deux, mais nan, pas les slots.
Deux Draws car le C.A. main n'est pas si simple que ça, et vu le nombre de tech, accélérer un peu n'est pas malvenu. Je ne crains que très peu la mort au deck, pas de soucis de ce point de vue là.
OBAKE NO MIKKU FAMILI est un des Stands les plus kiffants : Quand il est call de la drop, si il passe Hollow, une unité peut prendre 10000 :3 Il passe ainsi en force, puis une fois reparti en drop, il se re-shuffle dans le deck. Mais là où c'est cool, c'est qu'il peut servir de bouffe à Nightcrow sans soucis, et donc repartir au deck avant la battle !
Pour le reste, les classiques Crits et Heals.
Grades 1 -Au sommet de la liste, on retrouve
Nightcrow. Sans rire, il part en Drop Zone à la première occasion, car il peut servir à bouffer des cartes ayant fait leur taf' (Grenache, Cutlass, ou même Negrorook qui traîne là sans Hollow) pour rebuilder le board. Le tout à no cost, il suffit juste d'un Vanguard Seven Seas (ça sera donc souvent fait au ride G3 ou au premier Stride). Bref, il est super bon, mais comme un suffit et grâce à la présence de King Boo, x3 suffit.
Ensuite,
Arman, idée 100% due au Pokémon, je l'avoue
Elle est très pratique car elle agit comme un boost à 10000 si elle est ramenée de la drop zone, ce qui peut faire une belle colonne avec Nightrook ou Slash Slade. Néanmoins, j'ai vraiment du mal à le placer, j'envisage donc de le passer à x1 pour caler une Vanilla, pour des raisons que j'expliquerais plus tard
Enfin,
Dancing Cutlass, la question, c'est bien sûr : Pourquoi Cutlass et pas Banshee ? Eh bien, parce que lui à la factulté de niquer deux cartes de la Soul d'un coup, ce qui est mieux que le SB1 de Banshee quand on sait que les cartes ridées seront souvent utiles en drop. Et de toute manière, la différence entre leur valeur de boost est trop peu importante, ou bien c'est pas opti ou c'est bouffé par Nightcrow pour devenir opti dans les deux cas.
Dernier point : G-Perfect plutôt que Perfect car j'ai besoin de la Counter Charge et aussi et surtout car j'ai moyen de niquer mes fronts pour troller ceux qui peuvent éventuellement en profiter.
Grades 2 -Pirate Swordsman Colombard est l'une des plus grosses forces du deck. x4 car il faut le sortir même sans avoir recours au King Boo, sans quoi le tour de ce dernier est tellement ramollo (excepté sur Nightrose, ce qui n'arrivera pas ici) qu'il en devient pas rentable. Son manque de restrictions fait de lui une des unités indispensable à Granblue.
Negrorook est l'une des forces de frappes les plus conséquentes du deck, du haut de ses 16000 à lui seul en GB si jamais il revient en Hollow, ce qui permet éventuellement d'économiser des boost pour placer une multi-attaque efficace.
Comme celle de
Slash Shade, qui peut se revive en sacrifiant un Grade 1 ou plus quand un Vanguard Seven Seas attaque, ce qui arrive un nombre raisonnable de fois. Attention au CB1 quand même, ça part vite cette denrée.
Skeleton Cannoneer est intéressant pour niquer des rears vraiment chiant de type Tidal ou Laurel, mais est loin d'être indispensable pour le deck. En plus il coûte un CB, et j'ai compris, de par les versions précédentes du deck, que se sur-axer sur lui fait plus de mal que de bien.
King Serpent n'est pas non plus indispensable, mais il peut éventuellement rajouter des moteurs de déflip / SC en plus.
Raisruler permet un peu de re-faire le board en donnant un peu de power, puis peut éventuellement servir de bouffe à Nightcrow. Il est là pour cette unique raison, ramener un Negrorook en Hollow avec lui, ça fait pas souvent plaisir xD Mais le CB1 empêche le sur-spammage.
A noter avec King Serpent et Raisruler : Ils sont tous les deux à 8, ce qui peut me trahir et m'incite à caler une Vanilla G1 pour les optimiser.
Grades 3 -Nightmist, parce que à ce qu'il paraît, il est vraiment très fort. Et c'est un Seven Seas. Vraiment très fort, le BR peut punir un missride en face ou permettre des Final Turn d'une bonne violence même sans avoir à Strider (ou bien si on ne peut Strider).
Plegeton est une carte que l'ai longtemps détestée, mais avec la sortie du Stride et du nouveau support, le tout s'emboîte à la quasi perfection. Il peut permettre un Break Ride avant de Stride, ou bien si il est en 1st Ride, de ramener une unité de la drop, ce qui peut toujours faire plaisir.
Nightsnow est là x1, tout simplement car réaliser deux Break Rides dans un tour, il arrive que ça tue mieux qu'un Stride. Tout bêtement. Ou encore une fois, BR de la drop en cas de dèche de Stride. Mais x1 car ce n'est pas un Seven Seas, ce qui peut (et m'a) jouer des tours
Grades 4 -King Boo est un dieu, mais x1 c'est bien, plus ça pollue.
Blueheart, avec laquelle j'ai toujours un peu de mal toutefois, regagne un peu d'intérêt vu qu'elle fait plus ou moins le même taf' que Nightcrow. Un bon Stride open si la drop est déjà bien fournie, ou si on veut tuer quelques Cutlass ou autre Mick qui auraient fait leur taf'.
Nightmist est encore une fois une des clés du deck, tellement il est fort. Ramener deux unités pour un CB, y'a pas à tourner autour du pot, c'est BON. Même si les unités crèvent, on peut toujours contourner ça via des unités comme Slash Shade ou call pas dessus avec Colombard... Ou bien en profiter pour caler des Hollow (QUI A DIT GRENACHE ??)
Nightrose, c'est le finish du deck. Elle fait mal, elle est forte, mais une fois pas deux à cause de son cost qui est quand même bien élevé malgré la présence de G-Perfect et de Grenache.