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| | [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! | |
| | Auteur | Message |
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AnyOne
Messages : 1053 Date d'inscription : 11/03/2014 Age : 33 Localisation : Alsace-Lorraine
| Sujet: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 9:57 | |
| Toucher un maximum de joueurs n’est pas chose aisée pour un éditeur de jeu. Cardfight Vanguard dispose néanmoins d’un avantage indéniable sur d’autres TCG, le système de clans. Ingénieux, il permet à chaque joueur de s’identifier à l’un d’entre eux, via un style graphique et une mécanique de jeu propre à chacun. Evidemment, après trois années de développement, les clans ont fini par se diversifier dans leur fonctionnement et dans leurs possibilités.
Au royaume des wallbreaker, il y a un genre à part d’unité principal : Les Self-Stand Vanguard ! De manière générale, chaque annonce de création de ce type d’unité fait grincer les dents de la plupart des joueurs.
Et pour cause, c’est qu’ils sont plutôt balèzes en fait, ces Vanguards ! Lutter contre ces petites bêtes n’est pas chose aisée, et nous risquons de les croiser sur les tables de jeu toujours plus fréquemment. C’est pourquoi votre serviteur vous propose dans cet article de vous faire découvrir (ou approfondir, selon votre niveau) l’univers fascinant des Self-stand Vanguard. Accrochez-vous, sa décoiffe (littéralement HAha) ! Préambule : nos amis les Triggers. Pour bien comprendre pourquoi une attaque du vanguard est systématiquement un danger, il me semble essentiel de revenir sur le système du « drive check », et donc par extrapolation des Triggers. Je ne vous apprends rien, la mécanique du jeu impose, lors de l’attaque du vanguard, d’effectuer un drive check : la carte du dessus du deck est révélée et ajoutée à la main du joueur actif. Ce système permet de vous garantir un minimum de ressources pour pouvoir défendre durant le tour adverse, mais aussi d’activer les effets des triggers. Bien que séparables en deux catégorie : les axés défensifs (Draw et Heal trigger), et les axés offensifs (Critical et Stand trigger), ils serviront dans tout les cas puisqu’ils vous octroieront un bonus de 5000 de puissance sur l’unité de votre choix. Sinon n’oublions pas que les stades finaux de notre vanguard, les Grade 3 et 4, bénéficient du fameux « Twin drive !! », vous permettant de checker non pas une mais deux cartes. Ainsi la probabilité d’obtenir un trigger s’en trouve augmentée.
Ah les triggers… Vous avez forcément un jour pesté contre ce système. Notamment contre le célèbre « double crit », qui plie malheureusement souvent la partie prématurément. Cependant, sans eux, les fights s’éterniseraient, et le jeu fonctionnerait sans doute moins bien. Si la chance est un facteur sur lequel les joueurs n’ont aucun contrôle, il appartient à ces derniers de savoir prendre en compte ce facteur. Cette « pression » générée est une arme que vous pouvez utiliser, alors ne vous en privez pas ! Le Stand pour les nuls ! Pour rappel, lors de votre Battle Phase, lorsque vous déclarez une attaque, vous engagez l’unité ainsi que son boost. Une fois l’attaque terminée, l’unité (alors en position « rest ») n’a plus la possibilité de mener d’attaque. Le « stand » est l’action qui consiste à redresser une unité de votre terrain. Vous le faites à chaque début de tour en somme avec l’ensemble de votre terrain.
Il existe des unités dont la capacité est de stand d’autres unités durant votre Battle Phase. Les unités ainsi stand obtiennent la possibilité de mener une nouvelle attaque. L’exemple le plus connu d’unités permettant cette action est le stand trigger. Mais il en existe d’autres, et ce depuis la BT01. Prenons justement l’une d’elle : Asura Kaiser. Ce G3 Nova Grappler est capable de stand un rear guard pour peu que le drive check d’Asura révèle un G3 Nova Grappler. La pression occasionnée sur le jeu adverse est conséquente, puisque le joueur adverse devra défendre d’avantage durant ce tour. C’est plutôt fort, mais sans doute insuffisamment au goût de Bushiroad. Next stage !
Mmmh voyons, précédemment nous avons vu deux excellents moyens de mettre la pression sur le jeu adverse : les Triggers, et le stand d’unité. Que se passerait-il si nous pouvions fusionner les deux ? Une petite idée ? Vous voyez le gros craquage arrivé ? Nous y voila : Les selfs-stand Vanguard (SSV) !! Les SSV sont de puissantes unités capable, sous certaines conditions (coût, action à réaliser), de pouvoir se stand elles-mêmes durant la Battle Phase, sans pour autant perdre le ou les drive checks. Augmenter les chances d’obtenir l’effet de trigger tout en gagnant une attaque supplémentaire, voici le terrible pouvoir de ces G3.
En réalité, le fonctionnement de ces unités n’a rien de compliqué, il suffit juste de réaliser la condition (de plus en plus simple au fil des sorties d’ailleurs). La difficulté intervient d’avantage au moment de potentialiser au maximum la peur qu’elles vont susciter chez l’adversaire pour pouvoir ainsi créer des ouvertures dans son jeu jusqu’à assener le coup de grâce !
Pour jouer ces unités, il vous faudra bien assimiler leurs conditions d’utilisations. Cela vous permettra de les exploiter au mieux, notamment en forçant certaines actions adverses. En effet la plupart du temps votre adversaire connaîtra lui aussi le timing d’activation de votre G3. C’est à vous de trouver comment profiter au mieux de la pression engendrée selon la situation dans laquelle vous êtes.
Prenons un cas d’école l’une des meilleures unités créées encore à ce jour : Dragonic Overlord THE END (DOTE). Je vous épargne sa fiche généalogique, retenons juste que, bien qu’il existait déjà des Self-Stand Vanguard avant lui (Dragonic Overlord 1er du nom, Stern Blaukluger), DOTE franchissait une nouvelle étape dans la voie du self-standing. Outre les +2000 du crossride, ce dernier pouvait via un persona blast et un counterblast 2 se stand lui-même à condition que sa précédente attaque ait hit ! Et pas besoin de hit le Vanguard, un rear guard suffit !
DOTE est de ce fait une unité capable de mettre une pression considérable, presque sadique ! Bien que le coût nécessite un persona, c'est-à-dire d’avoir une seconde copie de DOTE en main, le joueur adverse se voit quasi-systématiquement contraint de garder l’attaque par peur de voir le skill être activé. En somme, même si vous ne pouvez utiliser votre persona blast, vous générez tout de même du CA en forçant votre adversaire à garder convenablement (tenant compte du twin drive), jusqu'à ce qu’il ne puisse tout simplement plus ! Vous pouvez également simuler la présence d’une copie de DOTE en main en déclarant une attaque sur un rear guard, comme si vous vouliez à tout prix réussir la condition d’activation ! Quoiqu’il arrivait, ce sublime vanguard permet de diminuer les capacités défensives de votre adversaire, libérant la voie pour les colonnes rearguard qui par la même gagnent les effets des éventuels trigger check ! Un must !
Cette unité représente sans doute le mieux le terme de pression à Vanguard. Mais elle n’est plus la seul, loin de là, à pouvoir se stand avec une telle efficacité ! En effet c’est face à une armée de Self-Stand Vanguard que nous aurons affaire prochainement ! Avec des unités comme Eradicator, Dragonic Descendant ; Regalia of Omniscience Minerva ; Blue Wave Dragon, Tetra Drive Dragon, ou encore les similis self-stand comme Revengeur, Raging Form Dragon, la relève (si je puis dire) est assurée !
Face à cette invasion, les joueurs devront faire preuve de courage ! D’autant qu’il faudra compter sur des facultés de stand décuplées, dont certaines sans aucun pré-requis à la facon de DOTE ! Alors justement, comment peut-on contrer efficacement ces machines de guerre ?
Eh bien à Vanguard il n’y pas 36 façons de se défendre, nous n’avons que la garde. Le but du jeu est de manger les ressources de l’adversaire, c'est-à-dire épuiser ses capacités de garde. Or les self-stand Vanguard sont capable de les ponctionner avec une redoutable efficacité. Même un perfect guard ne présente pas une réponse satisfaisante. En fait, il n’y a pas de réels contre ou de réponse adéquate toute faite. En somme, comme d’habitude seul une gestion efficace de vos ressources vous permettra de tenir le coup tout en appuyant une forte pression offensive pour briser la défense adverse le premier. Néanmoins, pour optimiser votre gestion, vous aurez besoin de connaître le fonctionnement de chacune de ces unités dans le contexte de leur clan respectif.
Vous vous dites sans doute que toutes les connaître, elles et leurs clans, n’est pas mince affaire. Et vous aurez raison ! Alors pour vous épargner cette peine, je m’en suis occupé ! Dans la suite de l’article, vous aurez droit à une revue en détails de chaque Self-Stand Vanguard connu actuellement dans chaque clan (simili compris). Je détaillerai le CA engendré sur le tour pour chacun, car pour certain, il faut garder à l’esprit que le coût peut entraîner des difficultés pour garder au tour suivant. Ci-dessous, vous trouverez une analyse de chaque SSV disponible par clan :- KAGERO!! Parce que trop ce n’est pas assez !:
➢ Dragonic Overlord, le début d'un empire !Citation : « Au début, il n’y avait rien. Et de ce rien, naquis DRAGONIC OVERLOoOoOoORD !!! Puis il donna naissance à Kai, qui donna naissance à Blaster Blade, qui donna naissance à Aich*BAFFE*. » - Un scénariste, à propos de l’animé naissant Cardfight Vanguard.
Bref bref bref, que serait un article sur les SSV si je ne devais parler du premier d’entre eux. Ce dragon qui réduit tout à l’état de cendre, trépignant d’impatience à l’idée de pourfendre ses adversaires de sa rutilante épée, projetant ses flammes éternelles jusqu’aux confins de Cray : Dragonic Overlord, premier du nom ! Une unité emblématique des débuts de Vanguard, roi du clan Kagero, ce dernier possédait pour l’époque un skill qu’il ne fallait pas sous-estimer. Pour un CB 3 en main phase, Overlord gagnait la faculté de pouvoir se stand après que son attaque ait hit un rearguard adverse. En résumer, il pouvait théoriquement mener jusqu’à 3 attaques par tour ! Pour l’aider dans cette tâche, il gagnait de plus un bonus de puissance de 5000 ! Mais en contrepartie, il perdait le twin drive, soit un drive check par attaque. Cependant, même dans ce cas, cela signifiait qu’il pouvait tout de même checker 3 cartes sur son offensive (contre 2 pour les autres G3), s’il réussissait à stand 2 fois !
On retrouve donc chez ce dragon tous les prémices du concept de SSV (aller chercher plus loin les trigger en menant d’avantage d’attaques). Au final son skill est très équilibré, tant dans son coût que dans sa contrepartie. Certes il perdait le twin drive, mais gagnait directement la puissance d’un trigger, afin de conserver un minimum de pression.
Mais qu’en est-il aujourd’hui ? Malheureusement pour lui, les capacités des nouveaux deck le rendent obsolète. La faute à la condition de hit pour le stand et à la perte du twin drive. En sommes, son attaque peut trop facilement être contrée. A l’époque de sa sortie, peu de clans pouvaient se targuer de disposer d’un perfect guard, ainsi la menace Overlord était réel. Mais aujourd’hui, il est bien rare de croiser un deck ne comptant pas 4 perfect guard dans ses rangs. A cela s’ajoute le CA réalisé aujourd’hui plus facilement. Ainsi, défendre même sans perfect guard, compte-tenu de la perte du twin drive, est loin d’être rédhibitoire pour nos decks actuels. En comptant le coût, la manouvre se résume à payer 3 CB pour provoquer une guard "conséquente" et ne checker qu’une carte. Soit une faible probabilité de pouvoir transmettre de la puissance sur une colonne rearguard.
Notons tout de même qu’au final, Overlord génère CA pratiquement similaire à celui des SSV actuel (+1), car ne nécessite pas de défausse.
« Alors, on peut les jeter ? » Eh bien figurez-vous que non, car Overlord dispose d’un avantage sur toutes les unités sorties jusqu’à présent : son skill peut être activé en cercle de rearguard !! Ainsi, dans un deck prévu à cette effet, vous pouvez l’utiliser pour tenter de mener 3 attaques rien qu’avec cette unité. Votre adversaire se voit donc menacer par le twin drive du vanguard, et par le potentiel offensif d’Overlord qui gagne toujours 5000 d’attaque ! De plus, 2 unités rendent cette utilisation viable : Overlord, avec la sortie du breakride de même nom en BT15, gagne un G1 capable de le tutoriser. Ensuite, Kagero disposera également d’un autre G1 capable de déflipp 2 dommages d’un coup ! Ce qui peut permettre facilement la réutilisation d’Overlord dans la partie.
➢ Dauntless Drive Dragon !J’ai déjà parlé de The End, alors qui reste t-il ? Premièrement un magnifique Break Ride répondant au doux nom de DAUNTLESS DRIVE DRAGON !!Un G3 capable de donner à une unité qui est Ride dessus, la capacité de se stand juste après la première attaque du Vanguard, pour la modique somme de 3 cartes de votre main. Garanti sans counterblast ! Du coup, cette unité rentre très facilement dans tout les builds kagero s’y prêtant le plus, comme Amber Dragon, Eclipse, The End, Blast Bark Dragon ainsi que le titanesque G4 Dragonic, Nouvelle Vague. Ces Vanguards sont de grosses menaces offensives, et Dauntless Drive permet tout simplement de doubler la mise sur un tour, avec en prime un joli bonus de 10000 de power !
Dans tout les cas, le tour du Break Ride sera dur à encaisser. Mais 2 d’entre eux devront retenir notre attention : The End et Nouvelle Vague. Le premier aura la possibilité de se stand une troisième fois s’il hit et aura droit à 2 twin drive pour aller chercher son persona. La seule astuce est de laisser passer la première attaque et de garder la suivante, car si vous souhaitez stand via le skill de Dauntless, vous devez impérativement l’utiliser en premier, puis seulement The End. Mais cela reste risqué ! Enfin… toujours moins que dans le second cas, celui de Nouvelle Vague. Via Dauntless, ce monstre pourra taper 2 fois à 23000 de base en empêchant la garde avec des G0 et annulant les triggers adverses. De plus, le support de Nouvelle Vague permet d’assurer le ride de Dauntless en allant le chercher via le G1 Nouvelle Roman ! Une seule chose à faire pour s’en préserver, encaisser et prier…
A noter : Dauntless gagne un puissant Cross Break Ride dans la BT14!
CA engendré par le joueur: Breakride (-1) + 1er twin drive (+2) + Coût du skill (-3) + 2nd Twin drive (+2) = 0
Ensuite, nous avons deux nouvelles unités qui sortiront avec la BT15 : Dragonic Overlord The Re-Birth, ainsi qu’un nouveau breakride, qui se trouve être un reboot du premier Overlord (possédant le même nom).
➢ Dragonic Overlord 2 Le Retour Du Défi !
Concernant le breakride, ce dernier se révèle, il faut le reconnaître, bien meilleur que ce qu’il semble. Pour résumer, en plus des 10000, il octroie au vanguard la capacité de self-stand pour le prix modique d’1 CB et de seulement 1 carte à défausser ! La condition ? Votre attaque doit cibler un rearguard (et ce doit être la première attaque à cibler un rear, d’où un relatif manque de compatibilité avec The End), histoire de diminuer la pression offensive, qui sinon serait trop forte par rapport au coût. Alors bien sur, la comparaison avec Dauntless Drive est inévitable : L’un génère une pression offensive équivalente à celle d’un Raging Form Dragon au préalable breakridé (mais coûte 3 cartes de votre main dans un clan qui ne génère pratiquement aucun CA positif), l’autre permet assurément la destruction d’un rear pour ensuite attaquer le vanguard.
Et c’est tout ? Certes oui, mais comptons un peu : Breakride (-1) + 1er twin drive (+2) + destruction d’un rear adverse (+1) + coût de stand (-1) + 2e twin drive (+2) = +3. Un +3 pour 1 CB ! La pression à beau être moindre, le résultat en terme de CA (sans compter l’augmentation de vos chances de trigger) est largement à la hauteur des meilleurs breakride du jeu ! Et détail qui change tout, il donne le crossride à The End !
➢ Mode Zombie : Dragonic Overlord THE RE-BIRTH !!
Une unité bien singulière que voilà. Lui aussi crossride de Dragonic Overlord, il s’agit du cadavre réanimé de The End par le pouvoir des Link Joker (auparavant décédé parce qu’il était trop puissant… comme quoi Game of Thrones n’a pas l’apanage des morts foireuses). Le résultat ? Jugez vous même : Pour 1 CB en main phase, vous pouvez lock autant de rear que vous le souhaitez, et si vous en avez 5 rear de lock, alors The Re-birth gagne un (devenue habituel) bonus de 10000 de puissance ainsi que la capacité de se stand après la première attaque ciblant le vanguard adverse en défaussant 2 unités de votre main.
Si le coût en discard et les +10000 sont très bons, cette stratégie consistant à lock tous ses rearguard est particulièrement drastique ! Vous vous privez d’une attaque par tour, tout en centralisant toute votre puissance et vos trigger sur votre vanguard ! Est-il donc si bon ? Pour 2 raisons oui : premièrement via un tour de breakride avec Overlord il réussira à mener 3 attaques à 33000 de base en bénéficiant de 3 twin drive (combo de base, ces 2 cartes ayant été pratiquement créées l’une pour l’autres) ; deuxièmement, recourir à son skill en end game, au moment ou le CA adverse est au plus faible, peut réellement vous donner la victoire, car encaisser 2 attaques à 23000 de base avec 2 twin drive devient alors très difficile ! Ce zombie s’avère donc plus que menaçant, et placé au moment opportun son effet est tout simplement dévastateur.
Dernier point tout de même, son skill est heureusement incompatible avec le skill de Dauntless Drive, car les 2 doivent être activé au même moment et non plus tard (si vous choisissez l’un, vous n’aurez pas droit au second, car vous raterez le timing).
CA engendré: 2 twin drive moins le coût de 2 = +2 (+1 lors du ride)
- NARUKAMI ! ... Poil au kiki !:
Contrairement à Kagero, les Narukami n’ont qu’un seul Self-Stand Vanguard à leur actif. Mais quel vanguard ! ERADICATOR, DRAGONIC DESCENDANT !!
Une puissante créature capable en Limit Break de se stand de lui-même pour un CB1 et la défausse de 3 unités Eradicator. Une condition pour activer ce skill ? Oui, que la première attaque de Descendant NE HIT PAS !!! Et il gagne un extra-critical en prime! Imaginez la monstrueuse pression que peut vous infliger cette unité pour peu que vous soyez à 4 dommages. Sans conteste, Dragonic Descendant est le précurseur des self-stand actuels : capable de générer une grande pression dès son entré en jeu à un stade avancé de la partie.
S’en défendre n’est vraiment pas chose aisée. Pour l’empêcher de stand, ou vous maintenez votre adversaire sous 3 dommages, ou le cas échéant vous devez laissez passer sa première attaque… Là où pouviez complètement bloquer The End en gardant convenablement, ici c’est le contraire ! Si vous êtes à 4 dommages, vous pouvez tenter de laisser passer mais gare au critical trigger. Si vous êtes à 5 dommages, bah, faites votre possible avec vos ressources. Qui seront de toute façon limitées à ce stade de la partie, le deck Eradicator étant très efficace pour vous les grignoter. Rien d’étonnant à ce que cette carte soit dorénavant limitée à 2 en OCG. Néanmoins, cela ne l’empêchera absolument pas de faire son travail à la perfection en fin de partie.
Notons tout de même son absence de power-up sur le stand, permettant de mieux le défendre. Bien sûr il peut gagner 5000 de power en main phase pour 2 ECB, mais cela signifie dépenser 3 CB juste pour un tour, dans un deck où les CB servent dès l'early s'il veut générer une pression suffisante pour préparer une situation de jeu propice à l'arrivé de Descendant (comprenez par là : Manger les ressources adverses de sorte que Descendant n'ai plus qu'à donner le coup de grâce). Si vous ne pouvez payer ce power-up, je vous recommande de booster la première attaque de Descendant, qui pourra bénéficier d'un éventuel trigger sur la deuxième, afin de répartir la puissance sur 2 attaques, et éviter qu'un perfect guard n'entrave facilement la deuxième attaque qui possèderait toute la puissance dont vous auriez pu bénéficier durant le tour, tandis qu'un simple shield à 10k aura suffit pour 2 pass sur la première attaque.
CA engendré par le joueur: 1er twin drive (+2) + Coût du skill (-3) + 2nd Twin drive (+2) = 1 (0 le tour du ride)
- TACHIKAZE ! Rime avec Kamikaze !:
« Hein ?! Ils ont ça chez Tachikaze ? » D’une certaine façon oui. En effet ici nous allons cette fois ci aborder le cas d’un simili Self-Stand Vanguard. Une unité apparue avec la BT08, j’ai nommé DESTRUCTION DRAGON, DARK REX !!
Une unité assez originale dans son fonctionnement, qui se déroule en 2 temps. Premièrement vous pouvez bind cette unité depuis votre main pour octroyer à l’une de vos unités un bonus de 3000 de puissance. « Ouai, bof… » Me direz-vous. Mais c’est depuis la bind qu’on va avoir accès à son second skill. Un skill puissamment intéressant. En effet, en LB4, une fois que votre Vanguard Tachikaze a mené sa première attaque et que celle-ci n’a pas hit, vous pouvez Superior Ride cette unité depuis votre bind zone en retirant 3 de vos rearguards. Il va de soi que votre unité est Ride en position « stand » durant votre Battle Phase, vous pourrez donc attaquer à nouveau avec le Vanguard!
Dark Rex est une unité particulière, très malléable et intégrable à nombre de builds. Il fonctionne avec l’intégralité des Main Vanguards Tachikaze existants. Mais son utilisation n’atteindra son plein potentiel qu’avec un autre G3 sortie dans la BT11, le Break Ride Tachikaze du nouvel archétype Ancien Dragon : Spinodriver. Ce Break Ride accorde le bonus d’un extra critical en plus des 10000 de puissances traditionnels. Et ca marche avec le Superior Ride en Battle Phase de Dark Rex! Il est donc possible, avec les cartes nécessaires, de réaliser 2 Break Ride le même tour ! La somme de ces 2 unités nous donne ni plus ni moins qu’un Dragonic Descendant avec un bonus de 10000 de power. Avec les avantages et les inconvénients de ce dernier, mais, véritablement, un timing plus serré puisque deux unités sont nécessaires dans un ordre précis ainsi que le sacrifice de 5 unités que nécessite ce combo (2 pour le Break ride et 3 pour Dark Rex). Autre point chagrinant, Dark Rex n’est pas compatible avec l’Ancien Dragon, Iguano Gorg pour pouvoir rentabiliser le superior ride dans un deck pur Ancien Dragon. Ensuite, Dark Rex n'attaque et ne défend qu'à 10000. Etant donné que le boost du vanguard saute souvent, vous ne franchirez pas le palier des 11k défensif, rendant la guard adverse plus facile (même en combo breakride). Pour terminer, les triggers obtenus au premier check son perdu pour Dark Rex en combo breakride.
CA engendrer par le joueur: Bind (-1) + 1er twin drive (+2) + Coût du skill (-3) + ride (0) + 2nd Twin drive(+2) = 0
- DIMENSION POLICE ! Gundam, c’est cool !:
Dans la même veine que Dark Rex, nous allons parler ici d’une unité particulière, les Dimensions Police n’ayant pas de Self-Stand Vanguard. Mais ils disposent d’un G1 capable de leur donner ce pouvoir : COMMANDER LAUREL !!
Sorti dans la BT04, elle est et restera une carte phare de ce clan, d’autant que nous avons à disposition tout l’attirail de Main Vanguards pour en profiter pleinement. En résumé, lorsque l’attaque de votre vanguard HIT, vous pouvez rest 4 de vos rear guards Dimension Police (Laurel inclus) pour stand votre Vanguard. Oui, vous avez bien lu ! Pas de counterblast, pas de défausse, vous perdez juste la pression offensive de vos colonnes de rear guard pour profiter d’un nouveau twin drive !
La condition d’activation est la même que pour The End, je vous renvoie donc au paragraphe correspondant pour comprendre comment exploiter la bête, c’est le même principe (persona excepté). Je vais d’avantage détailler les avantages et inconvénients qui lui sont spécifiques. Déjà, ne croyez pas que de ne pas craindre les attaques de rear guard rend Dimension Police moins dangereux, ce serait sans compter sur les Main Vanguards comme Enigman ou la série des Daiyusha capable de gagner aisément des extra-criticals, ou de Zeal capable de mettre à mal la défense de votre Vanguard via son LB4. Qui plus est, bloquer l’attaque du Vanguard libère les colonnes rearguard. La principale qualité de Commander Laurel est de ne pas être une unité Limit Break, ainsi son skill sera très efficace en early game quand l'adversaire n'a généralement que peu de ressources dans sa main ou sur le terrain, ainsi la prise de dommages ou la perte de main peut vite s'accélérer. Ce qu’il faut bien assimiler, c’est le CA généré par Laurel, ou vous perdez du CA de manière classique en bloquant le Vanguard et en affrontant les rear guards, ou bien vous défendez moins, mais vous laissez la main de votre adversaire croître de manière exponentielle. Pas de solution miracle, à vous de faire le calcul selon la situation. Enfin, Laurel est très simple à utiliser, et il mettra une pression constante sur son adversaire …
… MAIS ! Parce que oui, il y a un mais, et non négligeable, le coût de Laurel le rend méchamment sensible au field contrôl que pourrais générer des decks comme Narukami ou Link Joker par exemple. D’ailleurs, Laurel lui-même craint d’être retiré. C’est son principal inconvénient face aux purs Self-Stand Vanguard. De plus, les decks Dimension Police ne sont pas des champions de la génération de CA. Si vous ne prenez pas un minimum l’avantage en early, vous aurez du mal à tenir sur la longueur, et viendra le moment de choisir entre remplir le field pour tenter d’utiliser Laurel ou garder de quoi survivre. Enfin, dernière ombre au tableau, Laurel ne peut booster qu’à 4000, soit une colonne à maximum 16000 uniquement avec Daidragon, Enigroid Comrade ...
- GOLD PALADIN !! Les amis, je vous sacrifie Mouhahahaha:
➢ Mode Bourreau : Spectral Duke !!Eh oui, même les Gold Paladin ont succombé à la mode du self-standing. Et même assez tôt en fait, depuis l’EBO3 et l’apparition de SPECTRAL DUKE DRAGON !! Une bien belle carte d’ailleurs. Il fallait que sa colle à l’image de son propriétaire, le charismatique Ren. Pour l’instant c’est le seul des Gold, et ce n’est déjà pas si mal. Voyons la bête. Il fait partie d’une bonne chaine de ride, celle des Vortimer qui, au ride G2 et G3 permettent un +1 sympa sur le field. Bien pratique pour payer à moindre coût l’effet de Spectral Duke. Et bien parlons en justement ! Après la première attaque, en LB4, pour un CB2 et le sacrifice de 3 de vos rear guards, il va pouvoir se stand. ET C’EST TOUT ! La spécificité de Spectral Duke est bien la, il n’y aucune condition à son stand, et c’est le premier du genre à avoir bénéficier de d’un tel traitement de faveur. MAIS ! Il perd le twin drive jusqu'à la fin du tour.
C’est une très bonne carte grâce à son stand sans condition, mais face aux nouvelles générations de self-stand, la perte du twin drive est préjudiciable, car diminue considérablement la pression offensive en perdant une chance de trigger (votre adversaire sera plus audacieux sur sa garde). Son absence de power-up lors du stand est aussi handicapant (le boost aura de toute façon été sacrifié auparavant). Au final c’est une carte vraiment balanced, bien aidé par le très bon support Gold Paladin. La solution Break Ride Gancelot est aussi valable, car compensant le manque de pression offensive lors du stand, mais vous perdrez le +1 généré par Vortimer G2. N’oublions pas non plus qu’il défendra à 10000 si vous ratez la chaine de ride.
CA engendrer par le joueur: 1er twin drive (+2) + Coût du skill (-3) + drive check (+1) = 0 (-1 le tour du ride)
➢ Mode Jaydelachance : Pellinore !!
Spectral Duke est un vrai self-stand, mais les Gold Paladin possèdent une autre unité s’y apparentant, bien qu’il soit assez particulier à utiliser. Il s’agit de (prenez votre inspiration) WHITE HARE IN THE MOON SHADOW, PELLINORE !! Il est particulier dans le sens ou s’il est superior call depuis le deck en rear guard, vous pouvez le placer en Vanguard (stand évidement). C’est valable en Main Phase, mais aussi en Battle Phase, grâce à des unités comme Lop Ear Shooter, Player of The Holy Bow Viviane ou encore le starter Spring Breeze Messenger. Ainsi, si vous parvenez à utiliser l’un de ces skills après une attaque du Vanguard, vous pourrez en quelque sorte ride Pellinore et vous en servir pour réattaquer dans la foulée. Cependant difficile de parler de stratégie au même titre qu’un self-stand classique, car trop dépendant de la chance dans la résolution des effets de vos chercheurs. Par contre, vous pouvez l’utiliser dans le cas où vous n’avez pas de G3 pour un joli coup de pression en early. Très efficace à l'origine, Pellinore souffre ajourd'hui d'un gros coup de mou en particulier à cause de sa puissance. En effet, rider à Vanguard à 10 000 en Battle Phase n'est plus aussi efficace qu'autrefois, devant la pléthore de Vanguard à 11 000 émergeant et tendant à se généraliser.
Autre point, si Pellinore est placé par dessus un breakride par son effet, le breakride ne sera pas activé, car il ne s'agit pas d'un ride justement.
- SHADOW PALADIN ! Pokémon n’a plus le monopole de l’évolution !:
Ce n’est pas pour rien que je parle de ce clan dans la foulée ! L’unité que nous allons voir s’inscrit dans la continuité directe de Spectral Duke. En effet, ce dernier a mué en REVENGER, RAGING FORM DRAGON !! Exit le superbe Phantom Blaster Dragon et son splendide Cross Ride, on repart pratiquement de 0 (en gardant les mêmes têtes) avec l’archétype des Shadow Paladin : les Revenger. Parfaitement intégré (trop ?) à la mécanique d’ensemble de l’archétype, Raging Form inaugure un genre à part de stand.
En Limit Break, si suite à votre première attaque du Vanguard vous possédez une copie en main, vous pouvez retirer 3 de vos Revenger pour la Superior Ride (stand, cela va de soi), et cela sans conditions préalables. Ca ne vous rappelle pas quelqu’un ? Certes jusque là c’est pratiquement Spectral Duke (pseudo persona excepté). Mais, conscient des défauts de ce dernier, Bushiroad a décidé que Raging Form conservera son twin drive... Et gagnera la bagatelle de 10000 de puissance !
Une fois de plus, l’absence de conditions rend à elle seule cette unité très dangereuse, car vous êtes assuré de manger 2 attaques de Vanguard par tour, sous réserve de copie disponible bien sur. Mais la où Raging Form fait très fort, c’est son gain de puissance monumental qui mettront trop aisément à mal les ressources adverses. Certes cela donne le niveau de puissance d’un Break Ride, mais sans le Break Ride, et potentiellement plusieurs tours d’affilés. Couplé à l’excellent et stable CA procuré par le reste du deck, Raging Form est un must ! D’autant que les unités retirées en coût sont converties d’une certaine manière en ressources en main pour mieux garder au tour suivant.
Heureusement, le monstre possède quand même quelques failles. Dans son fonctionnement premièrement, cette forme de stand par Superior Ride fait perdre au Vanguard tous les avantages qu’il aurait pu gagner durant le tour, comme la puissance du Break Ride ou des triggers du premier twin drive. Ensuite son coût le rend sensible aux decks contrôle, notamment au skill Lock des Link Joker puisque les cercles lock seront inutilisables, bien que ces derniers ne seront à même de lock 3 rear guards en même temps souvent qu’une seule fois par partie (via le Break Ride). Ainsi si vous ne pouvez pas réellement vous protéger de Raging Form, n’hésitez pas à lancer une forte offensive pour consommer les ressources adverses.
CA engendré par le joueur: 1er twin drive (+2) + Coût du skill (-3) +superior ride (-1) + 2nd Twin drive(+2) = 0 Noter que c’est le même CA que Spectral Duke Dragon
- GENESIS ! Quand une claque visuelle devient réelle !:
Ah les Genesis ! Incontestablement l’un des plus beaux clans du jeu. C’est d’ailleurs souvent ce à quoi se raccrochaient ses joueurs pour se justifier de continuer à le jouer. Tout simplement car c’est aussi le clan le plus tâtonnant en terme de définition de stratégie de jeu. Possédant pourtant de très bonnes unités (dont 3 Break Ride, Fortuna, Artémis et Iwanagahime), aucune ne s’est réellement distinguée. Visiblement à bout de patience, Bushiroad a donc craqué un bon coup en créant une unité possédant un skill forcément puissant. Vous devinez lequel ? Eh oui un nouveau Self-Stand Vanguard au doux nom de REGALIA OF OMNISCIENCE, MINERVA !!
Et là, honnêtement nous pénétrons dans une nouvelle dimension de puissance. Pour un coût assez complexe (CB1, défausser 3 Genesis et Soulblast 3), en LB4 vous pouvez stand. Et c’est tout ! Aucune condition annexe ! Vous pouvez payer ? Bah lâchez-vous… Ah, j’allais oublier, elle gagne 5000 de power lors du stand… Eh bah il n’y a pas à tergiverser. C’est très fort. Point. De plus Minerva peut se reposer sur 2 très bon breakride que sont Himiko et Angelica. La première permet de donner de la patate à vos colonnes rearguard et vous fait piocher 1, la seconde vous fait piocher 2 et octroie un bonus de 2000 à Minerva. Ah bah oui, parce que Minerva est aussi le Cross Ride d’Angelica !
En faite le problème va d’avantage venir du deck Genesis lui-même et de son fonctionnement particulier. Entre la soulcharge, les skill de pioches et les twin drive à répétitions, ce deck fond plus vite que neige posée sur le soleil. Au cours de mes tests, il n’a pas été rare qu’au bout de 6-7 tours il reste moins de 10 cartes au deck. Mais bon, malgré ca vous avez quand même largement le temps de gagner, c’est dire !
A condition d’assurer un minimum de soulcharge tout de même. Un bon moyen de ralentir le deck est justement de bloquer les skills de soulcharge lors d’attaque. Il y a d’autres possibilités de soulcharge, mais moins rapide ou plus aléatoires. Cela pour éviter de voir le skill de Minerva se répéter trop souvent au cours d’une partie. Heureusement que le clan Genesis n’est pas un as des grosses colonnes en rear… CA engendré par le joueur: 1er twin drive (+2) + Coût du skill (-3) + 2nd Twin drive (+2) = 1 (0 le tour du ride, sans compter les éventuelles skill des breakride)
- AQUA FORCE ! A vanguard, même les schtroumpfs ont une armée !:
Voici un autre très bon clan, possédant une pléthore de bons G3, plus menaçants les uns que les autres. Les Aqua Force sont spécialement taillés pour les multi-attaques. Ainsi vous serez souvent à même de mener 4 attaques voir plus par tour. La petite difficulté est de bien comprendre les skills et interactions de ses troupes pour réellement en tirer le potentiel maximum. Oui les amis ! Vous avez bien lu ! AF fait partie des rares clans qui demanderont réellement un minimum de jugeote de la part de son propriétaire. Et que manquait-il à ce clan pour pousser au paroxysme le concept des multi-attaques ? Je vous le donne en mille : Un self-stand vanguard. BLUE WAVE DRAGON, TETRA-DRIVE DRAGON !! Prêt à submerger ses adversaires dès la sortie prochaine de la BT13, ce Tortank 8.0 s’inscrit parfaitement dans la tradition des Aqua Force en termes d’utilisation. Donc sortez l’aspirine. Cette fois je détaille le fonctionnement car pas forcément clair à la première lecture :
[AUTO](VC) Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage):At the end of the battle that this unit attacked a vanguard, if it is the second battle of that turn, this unit gets "[AUTO](VC):[Counter Blast (2) & Choose two «Aqua Force» from your hand, and discard them] At the end of the battle that one of your rear-guards attacked a vanguard, if it is the fourth battle of that turn, you may pay the cost. If you do, [Stand] this unit." until end of turn.
Le stand de Tetra-Drive s’obtient après plusieurs étapes : 1. Vous devez mener une première attaque avec l’un de vos rearguard. 2. Lancez ensuite la première attaque de Tetra-Drive, en ciblant obligatoirement le vanguard adverse. Dès lors le schtroumpf dragon gagne son schtroumpf. 3. Menez une nouvelle attaque de rearguard, peu importe la cible. 4. Menez votre quatrième attaque de rearguard. « Hein ?!? C’est possible !?! » Si vous êtes de parfaits néophytes en matière d’Aqua force, jetez un œil du côté d’unités comme Storm Rider Basil, Storm Rider Diamantes, Tidal Assault et Wheel Assault. Avec eux, aucun problème ! Cette quatrième attaque doit obligatoirement cibler le vanguard adverse. 5. Une fois l’attaque terminée, vous pouvez payer le coût de Tetra-Drive (CB2 et discard 2), puis le stand. Pas de « On Hit », il suffit d’effectuer la gymnastique précédente et c’est gagné ! Cinq attaques en 1 tour, on a connu plus moche !
Une défausse inférieure à celle de ses pairs et exécutée après le premier Twin Drive, pas de « On Hit », parfaitement ancré dans son support, Tetra est assurément un très bon self stand. Il peut par ailleurs obtenir un gain de 2000 de puissance via un CB, histoire d’aller chatouiller les crossrides sans l’aide de boost. Qui plus est, sur un tour de breakride via Trans-core Dragon, Tetra devient simplement abject, et forcera 2 fois son adversaire à se défausser d’une carte pour éviter un extra critical indéfendable !!! Dans ces cas la, même une dizaine de cartes en main en début de tour peuvent ne pas suffire pour survivre !
En revanche, là ou ses comparses Raging Form, Dragonic Descendant et Minerva gagnent un power-up lors de leurs stands respectifs, schtroumpf costaud devra composer avec sa puissance de base. Il s’avère donc moins menaçant sur le stand que ses concurrents susnommés (d’un autre côté, ces derniers sont considérés par une majorité de joueurs comme trop puissant à cause de ces bonus). Ensuite, le gros point noir de Tetra-Drive est sa très, voir trop, grosse dépendance à la présence de son support. Comprenez que, si vous n’avez pas le terrain permettant les 4 attaques, oubliez le stand. Donc vous serez plus que sensibles aux decks contrôle, d’autant qu’Aqua force ne crée du CA qu’avec la pression offensive, non sur des moteurs de pioche ou de Superior call. Prudence sera de mise face à certain match-up et dans votre gestion des ressources ! Enfin, les unités permettant le multi-attaques, bien que forte en early car confrontées à de faibles défenses (G1 et G2), risquent de souvent taper dans le vide après le ride G3 de votre adversaire, juste dans le but de générer les 4 attaques.
CA engendré: 2 twin drive moins le coût de 2 = +2 (+1 lors du ride)
- NOVA GRAPPLER !! La relève est assumée !:
A Vanguard, il faut plaire à tous. Vous aimez Transformers ? Bushiroad a créé ce clan pour vous ! Les Nova Grappler… ou l’essence même du stand. A l’instar des Aqua Force, les NG sont taillés principalement pour le multi-attaques, notamment via le stand des rearguards (en premier lieu). C’est aussi le clan qui compte le plus de support, et pas moins de 4 archétypes, dont 2 disposent d’un self-stand vanguard attitré, pour un total de 4 !! De ce fait, je vais devoir détailler chacun d’entre eux:
➢ Le plus ancien : Asura Kaiser !
Aller ! On va commencer par du fun cette fois. Asura Kaiser est l’un des premiers main Vanguard sortie pour le clan NG, belle RRR de la BT01. C’est aussi le premier à pouvoir rentabiliser le drive check d’unité autre que les triggers (concept qui sera repris beaucoup plus tard pour des unités comme Fortuna, Ethics buster Extreme ou Dauntless Reverse !). Il pouvait ainsi stand un de ses rearguards si son drive check révélait un G3. Un skill intéressant, mais aucune garantie de réussite ! Depuis, d’autres unités autrement plus intéressantes ont vu le jour, reléguant Asura à un simple fantôme d’un lointain passé oublié. Enfin, jusqu’au bon vouloir de Bushiroad. Justement avec la sortie de l’extra booster 08, Asura revient d’entre les morts grâce à la création d’un crossride attitré : IMMORTAL ASURA KAISER !! Une unité possédant l’un des skills de self-stand les plus puissants, ci ce n’est le plus puissant ! En effet, après sa première attaque (en LB4), en payant 2 CB et en défaussant 2 NG (après le 1er twin drive), vous pouvez stand Immortal Asura ET un rearguard, ET offrir un monumental power-up de 10000 de puissance au vanguard !! Pas de « On Hit », de retire ou de timing exigeant, un coût relativement modique, et un stand explosif, où est l’arnaque ? S’il est vrai que Bushi nous habitue progressivement à voir de nouveaux effets toujours plus fumés à des coûts toujours moindres, le dieu immortel possède tout de même un sacré talon d’Achille.
En effet, vous vous rappelez du premier Asura ? Qui gagnait son skill en révélant un G3 au drive check ? Eh bah Immortal Asura c’est pareil, dynastie oblige. Donc si vous ne checkez pas un G3, Immortal reste un simple vanilla à 13K (si crossride). En somme, contrôler précisément son skill revient à s’essayer au pilotage d’un jet-ski au sommet du mont Kilimandjaro : IM-PO-SSIBLE ! On n’est pas chez OTT où certaines unités vous permettent de stacker votre deck ! Voila pourquoi je considère un deck basé sur Asura comme fun, car vous n’aurez aucune maitrise sur le timing d’activation du stand. Or le choix du timing est une arme à vanguard, qui permettra d’ailleurs selon moi d’évaluer le niveau de jeu adverse. De plus, côté support, Immortal Asura n’en gagne aucun avec l’EB, pas même de pack crossride, et encore moins de moteur de CA (il y a bien Daredevil Samourai et son équivalent G1, mais ils ne comblent aucune faiblesse). Ceci dit, on garde l’esprit du premier Asura qui rentabilise autre chose que les Triggers, et un brin de jouissance à voir notre skill pouvoir être activé au petit bonheur la chance. C’est un aspect qui sied bien à l’esprit du jeu en général. Et rien n’empêche de tenter des builds audacieux avec un ratio de G3 supérieur à la normal. Pour celles et ceux qui recherchent du plaisir et du suspense au travers de la chance et de l’originalité, nul doute qu’Immortal Asura Kaiser répondra à leurs attentes !
➢ Le plus dark : Ethics Buster REVERSE !
L’archétype Beast Deity est sans doute le plus étoffé de tous chez les NG. Apparu avec la BT06, ils ne cesseront depuis de se renforcer. La prochaine mise à jour, importante celle-là, aura lieu à la sortie de la BT13, apportant un large support et 2 puissants main Vanguard. De philosophies différentes, ces 2 unités sont des cross-breakride de Beast Deity, Ethics Buster, sortie dans la BT10. Le premier, Strongest Beast Deity, Ethics Buster Extreme permet de stand un rearguard si son drive check revèle un G1 ou plus Beast Deity. Ce qui est déjà excellent en soit.
Le deuxième, bah… Je pense que vous connaissez tous la vague de ténèbres qui envahie sournoisement le monde de nos créatures adorées. Void et son armée de Link Joker s’est mis en tête de pervertir tous les clans existant sur Cray. Evidement les NG y succomberont, et de cette combinaison aboutira la naissance de : DEADLIEST BEAST DEITY, ETHICS BUSTER « REVERSE » !! Alors, comment rendre une unité comme Buster Extreme encore plus dangereuse ? Faites-en un self-stand Vanguard bien sûr !
Il diffère quelque peu des self-stand classique, pour la simple et bonne raison que son skill s’active en main phase ! Ainsi, en [Act] et LB4, vous pouvez payer 2CB, défausser 2 Beast Deity et Lock 2 unités NG sur votre terrain pour qu’il gagne l’effet de pouvoir se stand après sa première attaque sur le vanguard adverse. En somme le self-stand est assuré ! Pas de « On Hit » ni aucune autre condition, juste un coût à payer en main phase. Décidément, trop facile ce jeu. Ensuite nous avons droit au fameux combo breakride avec Ethics Buster, dont le skill permet de stand la front row lorsque le vanguard attaque. Donc, comptons un peu : Vous attaquez les 2 premières fois avec vos rearguards, puis une première fois avec le vanguard. En somme, avec les 2 skills cumulés, vous pouvez déjà stand toute votre front 1 fois, soit après 3 attaques. Et relancer la même offensive une deuxième fois. Vous pourrez donc stand vos rearguards une nouvelle fois. Au final, nous obtenons un total de 8 ATTAQUES sur un tour ! Et ce sans aucune difficulté…
Alors, ultime ? Et bien en fait, pour plusieurs raison pas tant que ca (et heureusement, soit dit en passant). La première et non des moindres, c’est le lock de 2 de vos unités. Mine de rien cela limite grandement la violence de l’offensive, question d’équilibre. Ensuite, Buster Reverse ne gagne aucun power-up lors du stand, ce qui casse encore davantage sa pression offensive, SURTOUT hors breakride (c'est-à-dire 95% du temps), et devra compter sur l’aide des triggers (c’est son job d’aller les chercher après tout). Enfin, c’est quelque peu complexe à expliquer : pour résumer, le problème vient de l’absence totale de moteur de CA dans ce clan. Face à certains decks ou certaines stratégies de jeu, Buster Reverse n’en mène pas large : Il vous faut un minimum de cartes pour rentabiliser au maximum sa pression. Vous devez aussi agencer votre terrain en gardant à l’esprit que vous devez défausser 2 en main phase (avant le premier twin) et lock 2, soit vous priver de 4 ressources avant la battle. Ca semble anodin, mais face à un adversaire qui vous bloque à 3 dommages en gérant vos ressources sur le terrain, vous aurez vite fait de perdre votre CA et vous vous ferez fatalement allumer sans avoir pu répondre (c’est du vécu). Une fois de plus, à manier avec précaution, n’hésitez pas à pousser votre adversaire à vous donner le LB4 aussi tôt que possible. Avec une gestion efficace (et un brin drastique), le deck tiendra ses promesses !
➢ Le plus dangereux : BLAU !
Vraiment, si je devais construire un deck Nova Grappler un jour, c’est cet archétype que je prendrais ! J’en ai rarement connu qui colle autant à mon concept de pression offensive. Stern Blaukluger ! Ce nom ne vous interpellera peut être pas, pourtant c’est pour moi le premier vrai self-stand Vanguard. Même si Dragonic Overlord est censé y prétendre, mais de mon point de vu il est trop cher et trop aisément contrable pour créer une réelle pression. Avec Stern, on passe un palier dès la BT04. Il pouvait se stand lui et son boost si son attaque hit le vanguard, en payant 2CB et en défaussant 2 NG, mais il perdait le twin drive sur la deuxième attaque. Un skill qui créait une pression bien plus réelle et constante qu’Overlord ! D’ailleurs, cela ressemblait beaucoup à The End, qui sortait la BT suivante ! Mais contrairement à ce dernier, Stern n’avait n’y le crossride, n’y le support, bien qu’il faisait partie d’une chaine de ride de deuxième génération. Il n’aura donc jamais un grand succès auprès des joueurs.
Puisque l’EB08 s’est fait un devoir de repêcher de vielles unités, pourquoi ne pas s’occuper de Stern ? Et tant qu’à faire, comment améliorer un self-stand Vanguard, hormis en créant un meilleur self-stand Vanguard, crossride du premier ? Visiblement, Bushiroad n’a pas cherché plus loin. Donc, attention les yeux, voici GALAXY BLAUKLUGER !! Une unité, disons… A-WE-SOME !!! Alors, on prend les mêmes et on recommence. Galaxy, pour pouvoir se stand, nécessite toujours un CB2 et la défausse de 2 NG en coût (en LB4 cette fois), et garde la condition de hit le vanguard adver… Ah non, héhé, autant pour moi, c’est trop faible ça ! Donc, cette fois, la condition, c’est qu’une UNITE BLAU hit le vanguard… Oui oui, si Galaxy ou un de ses rearguards avec Blau hit le vanguard, vous pouvez payer le coût de Galaxy pour le stand, lui, son boost, en conservant le twin drive (skill utilisable une fois par tour) !
Vous avez déjà essayé d’affronter 3 The End en VG sans personna et en même temps ? C’est plus ou moins le concept. Voila pourquoi on peut parler d’un deck générant une formidable pression offensive. Certes, comparé à d’autres, Galaxy garde la vieillissante condition de « On Hit » (sur le vanguard). Mais pour s’en prémunir, votre adversaire devra absolument défendre 3 attaques ! Bien manié, vous pourrez prendre l’ascendant en forçant votre adversaire à jouer votre jeu. Réaliser le skill de Galaxy, c’est presque la cerise sur le gâteau ! Bon faut l’avouer, une cerise format nucléaire … Vous pensez que j’exagère ? Connaissez-vous le breakride des Blau, Mont Blauckluger ? Un Ethics Buster 2.0 tout simplement. A l’instar de son homologue, Mont permet, lorsque le vanguard attaque, de stand vos rearguards. TOUS VOS REARGUARDS ! Vous gagnez donc 2 possibilités supplémentaires de réussir le skill de Galaxy grâce à des colonnes complètes. Et vaudrait mieux pour votre adversaire de réussir à contenir la deuxième offensive, sous peine de voir le board adverse se stand une nouvelle fois. Huit attaques en un tour, c’est aussi possible avec Blau ! Bien sur, vous pouvez tout autant vous axer sur une version crossride, qui mettra la pression bien plus tôt qu’avec le breakride (merci au damage pulseurs), et s’avérera plus souple d’utilisation.
Au chapitre des faiblesses, du classique chez NG : absence de moteur de CA. Enfin si, il y a l’excellent starter Morgenrot, qui peut générer un +1 à chaque tour (et tuto des perfect !). Néanmoins, face à certains decks que je ne nommerai pas, pas sûr qu’il survive bien longtemps… Ensuite, nous sommes visiblement en présence d’un deck à timing, donc en tirer le maximum demandera une réflexion accrue dans l’agencement des ressources et de l’utilisation des skills du support (notamment pour la version breakride, ne le craquez pas n’importe quand/comment). Ce deck ne se laissera pas dompter si facilement, mais le jeu en vaudra la chandelle !
- BERMUDA TRIANGLE !! L’autre géométrie de la mort !:
Ah ! La mode… Comment concevoir qu’un clan aussi kawaii n’y succombe pas. Avec l’Extra-booster 10 la faute se voie désormais réparée. Outre des artwork un brin tape-à-l’œil, le nouvel archétype Bermuda Triangle « Duo » obtient le saint-graal de la puissance : Un self-stand Vanguard ! La dernière venue, DUO TEMPTATION REIT, s’avère aussi belle que dangereuse. En LB4, vous pouvez la self-stand après la première attaque pour un CB2 et la défausse de deux cartes « Duo » de même nom (petite nouveauté). Garantie sans autre condition… Ni hit/no hit, ni timing particulier, la seule condition c’est d’avoir attaqué le vanguard adverse en premier. Sans blague… Mais pas de panique hein, son self-stand est restreint à une fois par tour...
Est-elle forte ? Evidemment oui, à l’instar de ses paires, la pression offensive qu’elle occasionne n’a que peu d’équivalent (deux twin drive par tour). Seul point calmant la bête, son power-up sur le stand ne lui fait passer que le premier palier des crossride, il n’a donc rien d’alarmant en sois. Son coût particulier (la défausse de 2 unités identiques) n’est pas réellement un problème, car payé après la première attaque (et donc le premier twin drive). Ensuite, elle est également capable, par un simple soulblast, de remonter un rearguard sur le board, permettant ainsi d’utiliser une pièce du puzzle pour mener une attaque puis s’en servir pour payer le coût du self-stand. Sa puissance réside principalement en l’absence de timing pour son self-stand, et un coût relativement bon (seulement 2 cartes). Reit se situe donc dans la très bonne moyenne des self-stand.
Mais comment comprendre la puissance d’une carte sans la replacer dans le contexte de son clan ? Et bien parlons-en. Le support « Duo » est démentiel, quelque soit les grades auxquels on s’intéresse : Défflip en pagaille, draw à la pelle, power-up à la chaine,… l’archétype « Duo » possède de nombreuses possibilités lui permettant de s’adapter avec brio aux situations et à la volonté de son joueur. Cependant, au delà de la simple efficacité se cache un craquage de taille : Un combo breakride tout simplement inarrêtable ! Via le nouveau breakride Duo True Sister Meer, vous serez en mesure de mener SIX ATTAQUES BOOSTEES A COUP SUR EN UN TOUR !! Sans conteste l’un des combos les plus puissants et menaçant du jeu à l’heure actuel, car donner le breakride, si vous n’avez pas réussi à créer un écart conséquent de CA ou de dommage, c’est donner la victoire. Purement et simplement. Le combo n’a rien de compliqué : Le tour du breakride vous pouvez, lorsque le vanguard attaque, remonter tous vos rearguard, puis en re-call 2 de votre main, le tout pour 1CB. En somme vous attaquez avec vos 2 premières colonnes, puis vous attaquez avec Reit : skill breakride vous remontez vos reaguard puis vous ramenez une colonne stand. Puis vous faites votre self-stand, retapez avec votre colonne rearguard, menez votre deuxième attaque avec le vanguard, remonter une deuxième fois votre colonne rearguard et la rappelez une dernière fois. Six attaques pour quatre CB, juste phénoménal. L’encaisser à 3 dommages n’est pas gage de survie, loin de là. L’absence de condition pour le self-stand rend la manœuvre totalement infaillible !
Le deck possède au final bien peu de faiblesse. Il ne génère pas des masses de CA avant le LB4, vous pouvez donc vous en prendre aux rearguards pour amoindrir le CA adverse et fausser le bon fonctionnement du deck Duo, qui nécessite tout de même un minimum de ressource pour placer une bonne sortie. Hors breakride, Reit reste très forte à elle seul, par son self-stand et sa capacité à renvoyer des rearguards en main jusqu’à deux fois par tours, et grâce à son excellent support. Un futur must, qui n’aura guère attendu longtemps pour commencer à faire du résultat sur la péninsule japonaise !
- Les trolls => MEGABLAST !!:
Apparut au plus tôt, le concept du megablast est le plus extrême qui soit à vanguard. L’équation est simple : coût démesuré = effet démesuré. Il tenait alors un peu le rôle de finish explosif, tant le CA et la pression engendré pouvait être massif (rasage complet du field adverse, pioche de 5 cartes…). Néanmoins, ces cartes se heurtent à un manque total de flexibilité et ne pourront être utilisées que dans des decks prévues exclusivement pour. Imaginez : payer 5 CB et un soulblast de 8 !! Abandonnez l’idée d’utilisez le moindre effet ayant un quelconque coût en parallèle. Aujourd’hui, nos unités en LB4 offrent une latitude d’utilisation supérieure, avec des effets certes moins violent (encore que), mais durable et nécessitant un dommage de moins pour être utilisable. Alors pourquoi en parler ? Parce qu’un article sur les self-stand vanguard ne serait pas complet si je ne citait pas MR. INVINCIBLE et ses comparses!!
Simplement car ils entrent à leur façon dans cette catégorie. En effet, en megablast, si leur attaque hit n’importe quelle unité, vous pouvez payer le coût pour stand… TOUTES VOS UNITES !! Bien sûr, ces vanguards s’incluent dans le terme « unités », et donc nous avons bien là un self-stand vanguard ! Délire garantie ! Sachez que bien que plusieurs clans disposent de ce megablast, les NG ont un avantage qui rend l’utilisation de Mr.Invicible, hum, disons viable, grâce à leur formidable pouvoir de déflip ! Mr.Invicible, déjà, déflip en début de mainphase en soulchargeant une carte (en plus il remplie la soul, que demande le peuple ?). Ensuite, et c’est là que sa devient intéressant, l’utilisation de damage pulseurs permet de monter à 5 dommages, mais vous payer des CB. Mais grâce à Clay Dol Mechanic et à Hungry Dumpty, vous pouvez immédiatement les déflip (en plaçant des colonnes à 16k !), et mettre la pression sur votre adversaire ! Car si ca ne suffisait pas, le megablast est activable depuis les cercles de rearguard ! Imaginez-vous contre 2/3 de ces aliens bleus avec les conditions du megablast réunies (gare au timing de vos attaques tout de même) ! Un vrai délice… ou supplice selon le côté du terrain.
Malheureusement la condition de « On Hit » sera souvent problématique, car les colonnes alignées ne seront jamais très puissantes, même si vous pouvez causer une certaine frayeur chez votre adversaire qui défendra davantage. Vous n’aurez que cette stratégie pour tenter de créer du CA, car il n’y en a pas d’autre dans ce clan (quoique Magician Girl, Kirara est viable ici). Mais bon, un deck de pression diablement osé et amusant, de temps en temps, ca ne peut faire de mal !
EN CONLUSION ! J’espère que cet article vous aura plu et vous aura permis de mieux comprendre les réels enjeux posés par les Self-Stand Vanguard. Faut-il absolument les jouer pour être compétitif ? Faut-il craindre l’engouement de Bushiroad à en créer de toujours plus performant ? Chacun aura sa réponse. Pour moi le self-standing représente une stratégie de jeu à part entière qui, à l’instar d’autres, se développe selon le bon vouloir de l’éditeur. Aucun doute à avoir, c’est fort ! Mais chacun d’entre eux ont leur propre force et faiblesse qu’il conviendra d’apprendre à exploiter. Les coûts et les conditions, par la défausse, la retire, le lock et j’en passe, permettent d’équilibrer leurs puissances. Gardez à l’esprit que si vous devez davantage vous défendre face à ces unités, votre adversaire consomme davantage de ressources pour les utiliser, ce qui peut lui être préjudiciable pour se défendre au tour suivant. Hormis éventuellement certain cas tel Minerva, Descendant et Raging Form, dont les coûts et conditions sont sans doute trop contrebalancés par leurs puissances et leurs aisances à se stand, aucun n’est infaillible. Et qui sait, trouverez-vous peut être, parmi tous ceux exposés dans cette article, un Self-Stand qui vous conviendra !
Dernière édition par Any0ne le Mar 8 Avr - 21:47, édité 16 fois | |
| | | Dino-Thunder Admin
Messages : 3469 Date d'inscription : 09/03/2014
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 11:04 | |
| Pas encore lu mais pas mal présenté, seules les images manquent pour donner envie | |
| | | AnyOne
Messages : 1053 Date d'inscription : 11/03/2014 Age : 33 Localisation : Alsace-Lorraine
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 12:25 | |
| Yep, je compte en mettre ;-) Mais pause d'abord^^ | |
| | | Alunyan
Messages : 757 Date d'inscription : 11/03/2014 Age : 31
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 14:12 | |
| Loin de moi l'idée d'être méchante, mais tu dis que Dragonic Overlord est "complètement obsolète"... Ton article parle des "SSV", alors pourquoi ne pas parler de TOUS d'entre eux, aussi vieux soient-ils ? C'est assez injuste. Justement, Dragonic Overlord est le tout premier Self-Stand Vanguard, rien que ça, il mérite que l'on parle de lui ! D'autant plus qu'avec le support Kagero actuel, il est possible de le re-jouer, même s'il ne sera pas aussi compétitif qu'à l'époque. C'est certain. Il sera davantage "fun" que "compétitif".
Je le répète, je ne veux pas du tout être méchante, c'est juste que je trouve injuste que tu ne veuilles pas parler d'un "SSV" (vrai que c'est plus pratique cet acronyme x) ) en disant juste qu'il est "complètement obsolète"... Il mérite au moins un petit paragraphe.
Ceci dit, on sent bien le travail monstrueux que tu as mis dans cet article, la mise en page est très bien faite, ça donne envie de lire, même sans images ! | |
| | | AnyOne
Messages : 1053 Date d'inscription : 11/03/2014 Age : 33 Localisation : Alsace-Lorraine
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 14:58 | |
| Ok ok t'as gagné, je rajouterai un paragraphe à son sujet^^
La raison pour laquelle je n'en parle pas à la base c'est que son effet est trop chère et trop facile à contrer en même temps. Du coup il ne génère pas une réelle pression offensive ni aucun CA pour contrebalancer, soit le contraire de ce qu'un SSV devrait faire. C'est pourquoi je considère plus Stern Blaukruger comme le premier SSV à réellement développer une pression exploitable, bien qu'à l'époque où Overlord est sortie, face aux deck qu'il avait à affronter il pouvait constituer une réelle menace.
Je ne cherchais pas à vexer qui que se soit en disants ça, juste que c'est ce que je pense de façon rationnel. Ceci dit t'as raison, mon poste est incomplet et injuste si je ne parle pas de lui^^
Le temps tout de même d'analyser plus en profondeur la bête. | |
| | | Alunyan
Messages : 757 Date d'inscription : 11/03/2014 Age : 31
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 15:09 | |
| Ah non mais c'est pas vexant du tout ! C'est surtout injuste pour lui, qui pourtant a été le touuuut premier G3 présenté dans l'anime et, par la force des choses, également le premier à Self-Stand ! Je ne voulais pas du tout être méchante ou quoi que ce soit !
Je suis entièrement d'accord avec toi sur son coût / skill qui, à l'heure actuelle, est effectivement "obsolète". Du moins en Vanguard, c'est certain qu'il n'est pas très exploitable à cause de son on-hit RG et de sa perte de TwinDrive. Ce que tu penses est juste : il est vieux, et fait grise-mine comparé aux monstres que l'on peut voir maintenant. Mais c'est pas non plus une raison pour le cacher honteusement, au contraire, faut lui rendre hommage ! x) | |
| | | Shinigami
Messages : 1541 Date d'inscription : 10/03/2014 Age : 27 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 17:16 | |
| Ha, Vincent qui fait une analyse sur les Self Standing Vanguard, c'est logique C'est moi qui ai zappé, ou tu n'as pas parlé de Commander Laurel ? Je pense qu'il vaut la peine d'être ne serait-ce que cité, étant donné qu'il permet de rendre n'importe quel Dimension Police Vanguard un Self Stand, et peut imposer une pression en Early Game car il n'a pas besoin de Limit Break. Enfin, je dis juste ça parce qu'il ne me semble pas que tu en ai parlé mais ce que tu as déjà fait est plus que suffisant ! | |
| | | AnyOne
Messages : 1053 Date d'inscription : 11/03/2014 Age : 33 Localisation : Alsace-Lorraine
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 17:26 | |
| Bah si j'en parle, la section dimension police lui est dévolu ^^ | |
| | | Shinigami
Messages : 1541 Date d'inscription : 10/03/2014 Age : 27 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 17:28 | |
| /Part se cacher/
Comment j'ai pu passer à côté ? .... X.X | |
| | | AnyOne
Messages : 1053 Date d'inscription : 11/03/2014 Age : 33 Localisation : Alsace-Lorraine
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 17:34 | |
| Ah t'inquietees je t'en veux pas, t'as juste voulu être un peu relou, par principe^^ | |
| | | steve54
Messages : 401 Date d'inscription : 17/03/2014 Localisation : Lorraine
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Dim 6 Avr - 21:31 | |
| Très bon analyse et très bien rédigé | |
| | | Dino-Thunder Admin
Messages : 3469 Date d'inscription : 09/03/2014
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Lun 7 Avr - 19:12 | |
| Analyse extrêmement poussée et juste ! Un très bon travail, même si je t'ai dit en privé mon point de vu sur certains points pour pinailler un peu et améliorer les rares points flous de cette très bonne analyse. | |
| | | AnyOne
Messages : 1053 Date d'inscription : 11/03/2014 Age : 33 Localisation : Alsace-Lorraine
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Mar 8 Avr - 11:54 | |
| Up avec Maj des posts contenants des coquilles.
Ajout également de post concernant Overlord BT01, Pellinore (qui aurait dû y être pourtant :/), et précision concernant Dragonic Descendant.
Les images devraient arriver prochainement je pense. | |
| | | Yogi
Messages : 88 Date d'inscription : 21/04/2014 Age : 27 Localisation : Nancy
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! Mer 23 Avr - 19:03 | |
| Très bonne analyse ! J'en apprend un peu plus chaque jour | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! | |
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| | | | [Analyse]: Les Self-Stand, ces fossoyeurs de l'enfer !! | |
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