Bonjour,
Voici mon deck Machining que je teste depuis quelques temps:
G0: 17
Starter:
Megacolony Battler C
Trigger:
8 Critical (4 Machining Scorpio et 4 Shrapnel Scorpio)
4 Draw (Raider Mantis)
4 Heal (Machining Bombyx)
G1: 13
4 Machining Hornet
3 Machining Black Soldier
2 Machining Locust
2 Machining Ladybug
2 Paralyze Madonna
G2: 11
3 Machining Armor Beetle
3 Machining Mantis
3 Machining Red Soldier
2 Machining Papillio
G3: 8
4 Unrivaled Blade Rogue, Cyclomatus
2 Machining Stagbeetle
2 Machining Spark Hercules
Analyse:
Pour ce qui est des G0 j'ai choisi ce starter car il peut paralyze une unit en early ou en début de game ce qui peut faire économiser de la garde ou forcer un intercept. De plus il peut être recall de la soul pour refaire son effet par la suite, il permet aussi de CB les cartes non machining. En ce qui concerne les triggers j'ai choisi le ratio 8 critical 4 Draw pour faire un peu de CA avec les Draw tout en mettant la pression avec les criticals notamment avec le Limit Break de Hercules.
Pour les G1 rien de très original j'ai mis 4 hornet pour le boost a 10K sur un tour qu'il représente et les Black Soldier permettent de taper des intercept tout seul en attendant d'avoir une colonne optimale. Locust est la pour éventuellement défausser une carte dont on a pas besoin à ce moment et en piocher une autre et c'est un boost à 7K donc pas inutile. J'ai ensuite choisi de mettre 2 Quintet et 2 Perfect pour d'une part économiser la main avec les quintet et aussi ne pas trop vider le deck en surabusant des quintet car le deck peut faire durer la partie et donc je peux perdre au deck si j'en joue trop, le quintet permet aussi de CB les cartes non machining.
Pour les G2 j'ai choisi de m'orienter vers le paralyze le plus gratuit avec Papilio et Armor Beetle qui est l'un des combo principale: call papillio paralyze une unit, puis call armor met papillio en soul pour paralyze une autre unit même si cela fait du moins cela n'est pas si dramatique car cela nous fait économiser des cartes en main pour guard de plus papillio ne peut pas faire de bonne colonne il doit don vite partir du terrain. J'ai ensuite mis trois mantis et red soldier pour la force de frappe car ils tapent à 12k, le seul problème est que Red Soldier ne tapera pas à douze si le Break Ride est en vanguard car ce n'est pas un machining.
Pour les G3, je joue 4 Break Ride car le but est de rider break ride sur break ride le plus possible dans la partie vu son effet surabuser qui peut faire sauter un tour à l'adversaire en fonction de sa main. Ensuite je joue Stagbeetle car il est bon en début,en early et en fin de game permettant de recall des intercept ou une colonne que l'on pourra utiliser par la suite. De plus il tape très fort et donc en fin de game si l'adversaire n'a pas de sentinel il peut faire win. Puis vient enfin les deux Hercules qui sont la pour la défense à 11k et aussi pour l'extra crit qui peut faire peur à l'adversaire en early.
Voilà j'espère que l'analyse vous aura plus et n'hésitez pas à commenter.