[Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!)
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Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 3:36
"We're pirates. Don't take us lightly!"
Spoiler:
1/ Granblue; quoi-donc-d'est-ce que? 2/ Mécanique de jeu: forces et faiblesses. 3/ Le clan Toolbox! 4/ Quelles versions sont envisageables? 5/ The struggle is real: quel starter choisir? 6/ Les staples d'un Granblue 7/ Infinite Legion ?! 8/ L'avenir de Granblue
1/ Granblue; quoi-donc-d'est-ce que?
Ce clan est plein de pirates, fantômes et zombies de la nation Magallanica. Ils aiment la flotte et la leur écume les mers à la recherche de trésors et d'âmes! :3
Granblue est un des tous premiers clans apparus en BT01 avec les amis Blaster Blade et Dragonic Overlord. Il n'avait cependant que 4 cartes à son actif (parmi lesquelles Romario et Blueblood, les vanillas.) Ils ne sont passés à l'abordage qu'à partir de la BT02 où ils ont obtenu une quinzaine de cartes. Malheureusement, l'obtention irrégulière de support ainsi qu'une non-popularité du clan (et de la mécanique de jeu?) l'ont desservi: après la BT02, il y a eu la BT06, puis la BT13 et la BT17. Et dernièrement, la Fighter's Collection pour un total d'environ 70 cartes avec pas nécessairement de la qualité au rendez-vous.
2/ Mécanique de jeu: forces et faiblesses.
Comme dit juste avant, y'a des fantômes et des zombies; donc de la résurrection: la principale mécanique du clan. La Drop Zone d'un Granblue est souvent décrite comme sa deuxième main; et à juste titre: plus la Drop est pleine, et plus on a de choix dans les units à ramener. Et si on a du choix, on peut s'adapter à la stratégie adverse; ce qui donne la deuxième mécanique: la meule. La meule est ce qu'on appelle du set-up; c'est ce qui va permettre de lancer le jeu (donc d'enterrer ses units pour mieux les invoquer!)
Parmi les forces de Granblue, on verra notamment des besoins en set-up "pauvres" (juste 2 ou 3 units en Drop pour lancer le jeu,) et surtout très peu sensible aux autres decks (le set-up se trouvant en Drop, quasiment aucun clan ne peut les y atteindre.) On constate également un désintérêt total envers les skills de retire de rear-guard, puisqu'ils reviendront de toute façon. Le clan possède également une facilité déconcertante à générer du CA.
Parmi les faiblesses du clan, on remarquera que seuls les Grades 3 et 4 ont des effets permettant de ramener des unités de la Drop, laissant le deck avec une simple mécanique de meule en early sans pouvoir rien en faire avant de passer en mid-game. On constate également un manque de moyen de pression évident: pas d'unit qui gagne un crit ou empêchant de guard avec un type de shield; ni de grosse unité ayant un affreux skill on-hit qui servirait d'aimant à Perfect Guard.
Par contre, parmi les constats qui ne sont ni des qualités, ni des défauts, nous en avons un de taille : la toolbox.
3/ Le clan Toolbox!
Granblue est l’un de rares clans à ne posséder AUCUN archétype (sub-clan), ce qui le rend à la fois faible et fort.
La faiblesse vient du fait qu’aucun archétype n’est présent, donc pas de boss à proprement parler comme les Luquiers pourraient l’être pour les Silver Thorn (par exemple.) En revanche, l’avantage de n’avoir aucun archétype et uniquement du générique est qu’on va pouvoir build le deck de millions de façons, puisqu’absolument TOUT peut y rentrer, contrairement à un deck archétype (Revenger, par exemple, devra maximiser les Revengers puisque beaucoup de skills tournent autour de cet archétype ; pas tellement de place pour caser du générique, donc.) Tout dépendra de l’optique que l’on prend.
_ Toolbox Number 1 : self-reborn
La mécanique du clan étant le reborn, avoir des units qui se ramènent toutes seules n’est pas un luxe ! Toutes les cartes de cette toolbox se ramènent de la Drop via leur propre skill.
Hades Steersman
Un Stand Trigger vraiment intéressant. Dès qu’on ride un Grade 3, il se ramène automatiquement derrière lui. Pratique si on veut le switch avec autre chose via un skill ou tout simplement boost pour passer un palier.
Samurai Spirit
Une très vieille carte qui permet de switch un rear-guard avec Spirit pour un simple Counterblast. Pratique pour optimiser ses colonnes, surtout après avoir utilisé le skill d’un rear comme Sea Strolling Banshee ou Dancing Cutlass.
Deadly Nightmare
Même intérêt que Samurai Spirit, si ce n’est qu’il demande de Soulblast 2 cartes.
Captain Nightmist
Une carte plus aussi intéressante qu’elle a pu l’être. C’est presque un Samurai Spirit en Grade 2, à l’exception qu’il n’a que 8000 mais peut passer à 11000 pendant notre tour s’il est en Vanguard et qu’un autre Nightmist moisit en Drop Zone. Il demande également (contrairement à Deadly Nightmare et Samurai Spirit) de retirer un rear de Grade 1 ou plus et non pas un simple rear.
Deadly Spirit
C’est clairement Deadly Nightmare en version Grade 2. Ni plus ni moins. Il faut également retirer un Grade 1 ou plus pour pouvoir faire son skill.
Dragon Undead, Skull Dragon
Une carte généralement oubliée puisqu’on a en général mieux à jouer en Grade 3, mais qui reste quand même intéressante. Elle tape seule à 13000 ; de quoi atteindre les (rares) deck qui crossrident ; et elle se ramène en jeu en Counterblast 1 + retire d’un Grade 2 ou plus. Restreint, mais pas injouable non plus.
_ Toolbox Number 2: power-up
Les units de cette toolbox gagnent en puissance lorsqu’elles sont ranimées:
Boatswain Arman
Dragon Corrode, Corrupt Dragon
Pour des Grades 1 et 2, ils ont une puissance tout à fait normale. Leur skill compense un peu la pression dont le deck manque actuellement. On peut essayer d’en abuser en ramenant les deux dans la même colonne avec Lord of the Seven Seas, Nightmist ou Pirate King of the Abyss, Blueheart.
_ Toolbox Number 3 : Foolish Burial
Le set-up de Granblue se passe ici. Ce sont ce type de cartes que l’on va privilégier (en fonction du build et de nos préférences) pour mettre nos atouts en Drop !
Chappie the Ghostie
Le Ghostie originel. Quand on guard avec, on peut regarder son deck pour choisir une unit et la mettre cash en Drop. Que demande le peuple ?
Performing Zombie
On-call, on check le top 10 du deck, on prend une carte qu’on met en Drop. Simple et efficace, surtout si on le switch avec Deadly Nightmare ou Samurai Spirit derrière. Le gros défaut de cette unit est que c’est un Stand Trigger.
Evil Shade
Un booster à 6000. Il donne 4000 supplémentaire en payant le cost ; et quel cost ! Meuler 2 cartes de son deck. C’est pas comme si on jouait Granblue, hein ? La carte est par contre beaucoup moins utile en fin de partie, lorsque meuler devient inutile et qu’on risque plus de perdre des cartes importantes qu’autre chose.
D’autres cartes font partie de cette toolbox, mais je ne les mentionne volontairement pas, car j’en parlerai plus en détail dans une autre section.
4/ Quelles versions sont envisageables?
Je me contenterai de citer les versions les plus populaires actuellement, mais il est possible d'en faire beaucoup d'autres puisque le clan n'est pas limité à un archétype :
_ Double Legion
Feat. Young Pirate Noble, Pinot Noir & Witch Doctor of the Dead Sea, Negrobolt.
La mécanique de Legion est très importante dans Granblue. Puisque le set-up du deck est la meule, la Legion est la mécanique la plus adaptée à l’exploitation du clan, puisqu’on va recycler plus ou moins continuellement des cartes en enchaînant des Legions. Par cartes, j’entends plutôt Trigger ; qui sont une grande force de Granblue. Comme je l’ai expliqué, le deck n’ayant pas de moyen de pression, l’abus de Trigger va être un moyen d’y remédier.
Le Legion Skill de Pinot Noir est simple : meuler 3 cartes pour ramener une unit de la Drop. Un +1 net qui peut aller au-delà selon l’unit qu’on ramène. Ce skill ayant un cost de meule, Pinot Noir sera principalement utilisé en début de partie pour faire du set-up et sera donc le premier ride. Son second skill rajoute un peu de pression : quand on attaque, on sacrifie une unit pour gagner +5000. Plutôt sympathique pour forcer des shields supplémentaires ou éviter des mécaniques contrôle.
Son mate, Pirate belle, Pinot Blanc fait du +1 net également : quand on Legion, Counterblast 1 pour la ramener de la Drop (sans rien retirer.) La Legion Pinot est clairement orientée CA/field presence.
Negrobolt, à l’inverse, ne génère pas de CA. En revanche, il essaye de donner de la pression aux attaques. Negrobolt gagne automatiquement +3000 quand il attaque avec une unit dans la colonne du milieu. En Legion, l’attaque sera de 23000 sans boost. Le Legion Skill, lui, fait qu’au moment où on attaque, Counterblast 1 et retire une unit pour en ramener une autre de la Drop. Un multi-attack permettant clairement de ne pas gaspiller les Triggers révélés en cas de guard. Ce sera le finisher du deck.
Son mate, Dragon Undead, Ghoul Dragon essaye également de mettre de la pression : s’il est reborn, il gagne un skill permettant de détruire un rear adverse si jamais il attaque et touche le Vanguard. Il ne fait qu’essayer puisqu’en général, peu importe le stade du jeu, l’adversaire guard TOUJOURS un Dragon Undead qui attaque. Prendre un (deux ?) dégâts + perdre un rear-guard, c’est un peu trop.
_ Cocytus R/Negrobolt
Ice Prison Hades Emperor, Cocytus Reverse s’est vu remettre au goût du jour avec l’arrivée de Brutal Shade, le Limit Break enabler pour en abuser dès le tour du ride. Son Limit Break est plutôt simple : meule 3 cartes, lock 1 rear et reborn une unit qui gagne +3000. Un remplissage de drop rapide et efficace tout en remplissant le field. Dans cette version, c’est Cocytus le set-up et donc le premier ride. Certains jouent également Ice Prison Necromancer, Cocytus pour optimiser les tours de Stride (skill Cocytus + Stride) ou tout simplement crossrider et défendre de manière efficace. Et avec Cocytus, pourquoi pas Dragon Spirit. Cette version est encore plus populaire actuellement dû à l’arrivée de la G Unit Ice Prison Hades Deity, Cocytus Negative.
Cocytus Negative, contrairement à son cousin, ne lock pas de carte mais demande un Counterblast : Counterblast 1 et meule 3 ; puis on reborn une unit SI on a un Heart avec Cocytus dans le nom. Après ça, si l’unit ramenée est un Cocytus, on a le droit de ramener une autre unit de Grade 0 ou 1 qui gagnera +4000 jusqu’à la fin du tour. De quoi faire des colonnes bien sympathiques tout en faisant du set-up.
Negrobolt sera là encore le finisher.
_ Limit Break! Nightmist & Nightsnow unleashed !
Cette version, actuellement moins jouée dû au support récent, est quand même appréciée de beaucoup de joueurs Granblue ; et pour cause ! Elle met en valeur LE Nightmist.
Lord of the Seven Seas, Nightmist. Quand on Breakride, le Vanguard gagne 10000 et on reborn deux units qui gagneront 5000 chacune et partiront en end phase. Ça tape ! Surtout avec la toolbox power-up.
Nightsnow, pour un Counterblast permet de switch un de ses rears avec un autre de la Drop en lui donnant 5000 de power jusqu’en end phase. Plutôt pas mal ! Mais l’intérêt n’est pas ici : en counterblastant 2 et soulblastant 2, on peut le superior ride depuis la Drop. Dafuq.
Le deck peut donc breakride Nightmist sur Nightmist pour reborn 2 units à +5000 ; puis superior breakride Nightsnow pour reborn 2 units supplémentaires à +5000 également. On peut également compléter le schéma avec le skill de Nightsnow pour avec +10000 sur le Vanguard et +5000 sur les 5 rears. Watah !
Ce deck est encore joué par quelques personnes, mais remis au goût du jour avec une Legion : principalement Negrobolt, mais rien n’empêche de jouer Pinot Noir ! Les deux Legions sont tout à fait compatibles avec le Breakride : Le skill de Pinot Noir permet de sacrifier une unit ramenée au Breakride pour booster l’attaque de la Legion ; de toute façon, l’unit serait partie en fin de tour à cause du Breakride skill ; et Negrobolt remplacerait l’unit ramenée au Breakride pour une autre unit qui, elle, ne partirait pas en fin de tour.
Mais du coup, comment bien build ces versions ?
5/ The struggle is real: quel starter choisir?
Granblue possède plusieurs starters intéressants:
Tout d’abord, le choix du cœur : Captain Nightkid
Il est beau et il met ce que tu veux en Drop sur le top 10 de ton deck. C’est (personnellement) LA carte qui m’a conforté dans l’idée de jouer Granblue. :3 Le gros problème vient du fait qu’il fasse du -1 ; raison pour laquelle beaucoup de gens optent pour un autre starter.
Le choix de la raison : Peter, the Ghostie
Choix majoritaire parmi les starters disponibles. Tout simplement parce qu’il remplit le Soul (un cost qui est, mine de rien, très utilisé dans le clan) ; la Drop et surtout, il fait piocher. Il ne fait pas de CA négatif et accélère le deck sur plusieurs plans.
Le choix neutre : Skeleton Assault Troops Captain
Le chercheur de G3. Si on tient à avoir absolument un Grade 3 en 1er plutôt qu’un autre, on le jouera. Mais peu de gens le jouent en vrai (à part les japonais.)
Le choix débat : Flegling Pirate, Pinot Gris
Ce starter fait débat entre beaucoup de joueurs du clan. D’une part, le skill est génial : il fonce dans le Soul pour reborn une unit ; donc son cost servira à payer le cost d’un autre skill tout en ramenant ce qu’on veut de la Drop. Pas mal. Pas mal du tout. Par contre, son skill ne s’active qu’au moment où on Legion ; autrement dit : avant d’avoir Legion, il ne servira à rien d’autre qu’à booster et c’est ce point-là qui fait débat. Pour beaucoup de joueurs, un starter Granblue DOIT faire du set-up ; autrement, c’est une cible facile pour des locks, retire etc.
6/ Les staples d'un Granblue
En dehors des versions que j’ai présenté plus haut, il y en a d’autres, à build à votre convenance (bien que celles qui sont ici soient parmi les plus performantes) ; mais il y a des cartes qui seront assez récurrentes quel que soit le build qu’on choisit.
Sea Strolling Banshee
Le staple du staple des staples. Ça fait beaucoup de staples. Staples. Quand cette carte est reborn, soulblast 1 pour piocher 1. C’est LE moteur de pioche du deck.
Dancing Cutlass
Certains préfèrent jouer des Dancing Cutlass à Sea Strolling Banshee vu que Cutlass s’active aussi bien en normal call qu'en reborn mais demande un Soulblast de 2 pour un boost de 5000. Une option pas mauvaise, mais se passer de Banshee est un choix vraiment discutable.
Rough Seas Banshee
Une autre Banshee totalement staple. Elle va dans le Soul pour faire piocher 1 ; et comme c’est un Crit, c’est forcément une très bonne carte. Ça permettra de payer les costs de Sea Strolling, Deadly Nightmare ou autre.
Ruin Shade
Le meilleur Grade 2 du clan. Un Grade 2 à 9000 ; normal. Mais qui, en meulant 2 cartes, peut atteindre les 11000. De quoi faire du set-up ET atteindre les Grades 3. Son skill devient cependant moins utile en late game puisque la Drop sera déjà remplie des cartes dont on a besoin.
Gust Jinn
Le Perfect Guard. Obligatoire d’avoir 4 Sentinels dans le deck.
Reef Banshee
Pour cette carte, c’est à l’appréciation de chacun, mais les Quintet Walls ne sont utiles que dans peu de decks ; et Granblue en faisant partie, il ne faudrait pas l’enlever des staples, même s’il n’est pas joué. Pour un Counterblast, on guard avec les 5 cartes du dessus du deck. De la meule déguisée ; mais ça aide à faire du set-up. Le problème est qu’en late game, les Quintet ne sont plus aussi intéressant à jouer ; on lui préférera les Perfect Guards. Le ratio général est de 3 Perfect Guard et 1 Quintet Wall ; mais il est également possible de jouer 2 Perfect et 2 Quintet ; voire 4 Perfect si on ne veut pas jouer de Quintet.
Elle a également la possibilité de Trigger Chappie , the Ghostie: quand Chappie est placé en Guard Circle, on peut faire son skill et envoyer une carte depuis le deck en drop. Si Reef Banshee le place en Guard Circle, on a droit à enterrer une unité supplémentaire. C'est cadeau!
Pirate King of the Abyss, Blueheart
Le Stride générique sorti dans la FC. Son skill est pas terrible à première vue, mais peut vite devenir exceptionnel : pour un counterblast, on reborn deux units sur des rear-guard circles déjà occupés. Techniquement, ça fait pas de CA ; par contre, ça permet d’abuser des skills s’activant on-call ou on-reborn. On ramène une Banshee derrière un Corrode pour une colonne à 18000 en plus d’une pioche ; ou alors Corrode backé par Arman pour une colonne à 22000 ou simplement double Banshee pour piocher 2. On peut aussi s’en servir pour optimiser ses colonnes si on a besoin de remplacer des Banshee useless par autre chose. Sachant qu’on a pas de G Unit Granblue en dehors de Cocytus Negative et Blueheart et que seul Blueheart rentre dans tous les builds, c’est forcément un staple.
Rain Element, Madew
Pourquoi citer un Cray Elemental dans la section staple ? Déjà, parce que les Cray SONT de tous les clans et nations, mais aussi parce que Madew est considéré comme LE stride Granblue actuellement. Pour expliquer brièvement comment on peut abuser de Madew, il faut savoir que lorsqu’on est en Legion, les Grades 2 ET 3 sont sur le Vanguard. En Stridant Madew, on doit choisir une des deux units pour lui fournir la puissance. Il suffit de choisir le G2 pour pouvoir bénéficier de son skill et récupérer ce qu’on a défaussé pour le cost ! Et surtout, Granblue étant un deck qui demande beaucoup de recyclage, strider gratuitement pour enchaîner avec une Legion le tour d’après est une option totalement intéressante.
On peut également jouer Madew avec Ice Prison Necromancer, Cocytus pour deux raisons : la première, il a 10000 (Thx captain !) ; la seconde, il a un skill on-ride qui lui permet de faire des moves très intéressants. Ride Cocytus, Counterblast 2 reborn 1 ; puis stride Madew/Cocytus Negative (en fonction de la situation et des besoins) et go !
7/ Infinite Legion ?!
J’en avais parlé dans un topic, mais comme Kagero, Granblue possède un moyen de faire Infinite Legion en fin de partie. Attention cependant ! Avoir la possibilité de faire Infinite Legion ne donne pas une victoire automatique, bien que ce soit un réel avantage. La carte permettant de jouer ça est Deadly Nightmare (c.f self-reborn toolbox) qui sera forcément joué en x4 pour être sûr d’en user (et abuser !)
En fin de partie, on enchaîne les Legions à mort pour éviter de deckout. Sauf qu'il arrive un moment où il ne reste plus qu'une carte dans le deck. Et il faut IMPÉRATIVEMENT savoir ce que c’est. Une fois qu’on a trouvé en checkant la drop/main/damage/field, il faut choisir quoi renvoyer parmi ces 5 cartes:
2 G3 Legion 2 Triggers (Crit si on est à 4 et Heal si on est à 5 ; ou combinaison des deux.) 1 Legion Mate.
Parmi ces 5 cartes, on renverra les 4 qui sont en Drop (si on a un Trigg dans le deck, on renverra 2 G3, 1 Trigg et 1 Mate; si le Mate est la dernière carte du deck, on renverra 2 G3 et 2 Trigg etc...)
Une fois les ressources de l’adversaire épuisées, on peut renvoyer 3 Crit + 1 Mate pour tenter de Final Turn !
Explications :
Pourquoi renvoyer 2 G3? Simplement parce qu'avec toute la malchance du monde, si on renvoie un seul G3 et qu'il s'avère qu'il est la dernière carte du deck, on perd lamentablement au deckout ; chose qu’on voulait éviter. :3
Pourquoi Deadly Nightmare est indispensable dans cette opération? Pour la simple et bonne raison qu'à force de ride sur des Legions, on a plus de mate et qu'il faut vider le Soul pour continuer le manège. :3 Généralement, on Soulblast la Legion sur laquelle on a ride pour switch le Deadly Nightmare du board et celui de la Drop. Le problème est qu’en late game, il n’est absolument pas rare de voir 3 Deadly Nightmare dans la backrow de chaque colonne ; il faut donc jouer 4 Deadly Nightmare pour être sûr d’en avoir toujours un en Drop. Dans la plupart des cas, on va soulblast 2 et retirer Sea Strolling Banshee (comme on le ferait avec Samurai Spirit) alors qu’en late game, on va soulblast 2 et retirer un Nightmare pour ramener Nightmare. Un moyen gratuit de soulblast la Legion !
Sachant que Granblue peut engendrer pas mal de CA, il faut essayer d’avoir un minimum de cartes en main quand on se lance dans l’Infinite Legion : un manque de shield évident risque de mettre en péril la stratégie et le fait de renvoyer 2 G3 devient risqué quand on a grandement besoin de triggers… Tout dépend de la situation !
8/ L'avenir de Granblue
Une GBT aux portant les couleurs de Granblue ainsi qu’un Trial Deck (dont le clan manque cruellement) ont été annoncés. On peut forcément s’attendre au support classique, comme un strider, un stride enabler, un perfect guard générique et un perfect guard countercharger (vu l’intérêt qu’on porte aux rear-guards, je pense qu’on peut affirmer sans trop s’avancer qu’on va jouer le perfect guard qui fait du countercharge. :clown , le tapeur à 12 etc. On va également avoir 2 ou 3 G Units qui vont peut-être donner au clan la pression dont il manque si cruellement ? Peut-être l’archétype auquel il n’a jamais eu droit ?
Il est quand même difficile de spéculer sur l’avenir d’un clan qui n’a jamais reçu de support à la hauteur de ses capacités ; mais quand on voit à quel point Great Nature (par exemple) est devenu intéressant en une GBT, j’ose espérer que Granblue reçoive du support de cette qualité.
Conclusion :
Granblue est un clan délaissé avec des défauts qui lui valant de ne pas être représenté en tournoi : pas d’énormes moyens de pression en dehors des Critical Triggers, manque de moyens de reborn en early game ; laissant le deck en roue libre en début de partie jusqu’au passage au Grade 3 où il pourra pleinement exploiter son potentiel. Cependant, même les versions les plus populaires ont leur défaut : La version Double Legion va demander de meuler de manière consistante dès les 2 premiers tours pour Legion rapidement ; la version Cocy R/ Negrobolt va demander de rider un Cocytus obligatoirement (si possible Reverse) ; mais d’avoir également soit un Brutal Shade pour faire le skill du Reverse, soit un autre Cocytus à envoyer pour Strider le Negative. Et enfin, la version Nightmist/Nightsnow a le défaut principal de tous les Breakrides : une certaine lenteur en plus du fait de ne pas avoir de Grade 3 aidant à faire du set-up.
Cela n’empêche pas le clan d’avoir de très grande qualité ! Une facilité quasi insolente à avoir du field presence de qualité tout en générant du CA notamment. Mais pas que : c’est également LE clan du jeu qui bénéficie le plus des Quintet Walls et de la mécanique de Legion : vider le deck pour mieux le remplir de Triggers et mettre cette pression tant attendue tout en se moquant des mécaniques qui détruisent les rear-guards! Des moves en early qui préparent le mid et late game en ne craignant QUE les skills qui font du banish/bind de la Drop (quasi inexistants pour le moment) et des builds qui peuvent être explosifs ! Dans les builds les plus populaires, les qualités sont aussi au rendez-vous : La Double Legion permet d’assurer un certain quota de Trigger touchés au cour de la partie, puisqu’on va Legion continuellement après avoir meulé le deck, sans parler des Legion Skills et des Legion Mates qui vont aider à faire du field presence et à mettre des petits coup de pression. La version Cocy R/Negrobolt a également l’avantage de pouvoir à la fois générer du field presence et du CA face à des decks optant pour le missride, puisqu’on a Cocytus Reverse qui possède le meilleur Limit Break du clan ; c’est également la version la plus versatile puisqu’elle possède Limit Break, Legion et Strides, permettant d’adapter le deck à toutes les situations. Enfin, la version Nightmist a l’avantage de pouvoir Stride avec les Nightsnow piochés pour mieux accélérer le deck (Triple Drive > Twin Drive) et faire des Breakrides de folie les moments venus !
Pour terminer, je vais vous proposer des decklist sample (échantillon) sur les versions les plus populaires pour que vous ayez un ordre d’idée du build à adopter : (Note : je laisserai de côté mes choix personnels, ce qui risque de donner des decklists basiques/brouillon ; à modifier selon vos tests !)
Double Legion :
Spoiler:
Version 1: 4 Rain Element, Madew 3 Pirate King of the Abyss, Blueheart 1 Snow Element, Blizza
4 Young Pirate Noble, Pinot Noir 4 Witch Doctor of the Dead Sea, Negrobolt
Les G Granblue sont là, et c'est déjà la bourse ET la vie! (note: je vais volontairement laisser de côté quelques cartes qui n'ont pas forcément besoin d'explications.)
Tout d'abord; le keyword: Hollow.
Le principe est de déclarer une unit comme étant en "Hollow" au moment où on la met en jeu. L'unit aura donc un skill supplémentaire; en échange de quoi, elle ira en Drop en fin de tour.
Granblue va donc soit ramener ses unités, les Hollow pour obtenir leurs skill et les laisser mourir sans ménagement; où alors tirer avantage du fait que l'unit en Hollow doive mourir pour l'échanger avec une autre de la Drop pour obtenir un peu de field advantage.
Commençons par le commencement: le support générique reçu par le clan avec la GBT06 et le TD08:
[AUTO](RC) Generation Break 1 (This ability is active if you have one or more face up G units in total on your (VC) or G zone):[Counter Blast (1)] When this unit attacks a vanguard, if this unit is boosted, you may pay the cost. If you do, choose up to one card from your drop zone, and call it to (RC).
Que dire... Un Amber-clone. Qui fait du reborn. /like
[AUTO]:Hollow (When this unit is placed on (RC), you may have it become hollowed. If you do, retire it at the end of turn) [AUTO](RC) Generation Break 1 (This ability is active if you have one or more face up G units in total on your (VC) or G zone):When this unit attacks, this unit gets [Power]+2000 until end of that battle, and if this unit is hollowed, this unit gets [Power]+5000 until end of that battle.
Il tape à 11k; donc il atteint les G3. Et en Hollow, il atteint les 16k! YIHAAAAAA! Un staple absolument indispensable, vu qu'il va permettre de créer des attaques à 16k sans effort. Il va être joué dans TOUS les builds.
En plus, il est avec Nightrose juste parce que Nightmist le lui a demandé. :3
Card Effect(s) [AUTO]:Forerunner (When a unit of the same clan rides this unit, you may call this unit to (RC)) [AUTO]:Hollow (When this unit is placed on (RC), you may have it become hollowed. If you do, retire it at the end of turn) [AUTO] Generation Break 1 (This ability is active if you have one or more face up G units in total on your (VC) or G zone):When this unit is put into the drop zone from (RC) due to an effect from the hollow ability, Counter Charge (2).
Donc, s'il meurt à cause de son Hollow, on Countercharge 2. Un peu parfaitement parfait pour un clan qui, actuellement, demande 1 CB pour 1 revive. Staple obligatoire, quelle que soit la direction qu'on prend.
[Stride]-Stride Step-[Choose one or more cards with the sum of their grades being 3 or greater from your hand, and discard them] Stride this card on your (VC) from face down. [AUTO](VC) Generation Break 2:[Counter Blast (2) & Choose a face down card named "Mist Phantasm Pirate King, Nightrose" from your G zone, and turn it face up] When this unit attacks a vanguard, you may pay the cost. If you do, choose up to two cards from your drop zone, and call them to separate (RC) in different rows.
Elle ne demande pas de Heart Nightrose! Ouf! Elle CB2. Hum. Et elle ramène 2 units dans des rows différentes. Bon.
Le CB2 m'a beaucoup rebuté à première vue; mais avec le G Perfect et Grenache, autant dire que c'est presque anecdotique. En revanche, elle ne permet pas de ramener 2 en front.
Elle est totalement staple quel que soit le build, vu qu'elle déclenche encore plus de multi-attack que d'ordinaire.
[Stride]-Stride Step-[Choose one or more cards with the sum of their grades being 3 or greater from your hand, and discard them] Stride this card on your (VC) from face down. [AUTO]:When this unit is placed on (VC), search your deck for up to three cards, put them into your drop zone, shuffle your deck, and if two or more cards with the hollow ability were put into the drop zone with this effect, choose up to one normal unit with "Ghostie" in its card name from the drop zone, and call it to a (RC) in the same column as this unit.
Juste avec cette carte, la toolbox qui concerne le set-up n'a plus lieu d'être. Mais vraiment. Quand il arrive en jeu, on check le deck et on balance 3 en Drop. Easy.
Si on envoie au moins 2 cartes qui ont le Hollow, on peut revive un non-trigger Ghostie derrière lui. À première vue, ça paraît pas hyper intéressant; mais en regardant de plus près, on a quand même une carte de choix: Tommy the Ghostie Brothers, qui n'est autre que le Stride Fodder. On Stride avec ça, on balance 3 cartes en Drop et on le ramène derrière le Vanguard. Ouuuuh~
Mais en fait, c'est juste pas la meilleure option: en regardant quelques vidéos Japs, j'ai pu constater qu'ils jouent une Tech Card absolument INCROYABLE et... oubliée: John the Ghostie. On la balance avec Obadaia avec 2 Hollow, on la ramène derrière le Vanguard; et après l'attaque, on la renvoie en main, ce qui débloque plusieurs choses: on peut la discard pour le Perfect ou pour le skill des Ghostie Brothers. On peut la call à un autre moment où on peut pas se faire un field complet; on peut s'en servir pour booster, notamment Colombard pour son skill ou une unit qui atteint facilement les 10k+ pour passer les 16k. On peut aussi simplement guard avec. Bref, c'est hyper polyvalent, hyper intéressant; et c'est un Ghostie! Comment dire non...
[AUTO]:Hollow (When this unit is placed on (RC), you may have it become hollowed. If you do, retire it at the end of turn) [AUTO](RC) Generation Break 1:[Counter Blast (1)] At the end of the battle that this unit attacked a vanguard, if this unit is hollowed, you may pay the cost. If you do, choose up to one card not named "Mighty Rogue, Nightstorm" from your drop zone, and call it to a (RC) this unit is not on. [AUTO]:[Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] When this unit is placed on (VC), you may pay the cost. If you do, look at five cards from the top of your deck, search for up to one card with the hollow ability from among them, reveal it to your opponent, put it into your hand, and shuffle your deck.
Il tuto des Hollow en VG et fait du multi en RG. Il est très intéressant en tant que back-up G3 dans beaucoup de decks.
[AUTO]:Hollow (When this unit is placed on (RC), you may have it become hollowed. If you do, retire it at the end of turn) [AUTO] Generation Break 1:[Counter Blast (1)] When this unit is placed on (RC) from your drop zone, you may pay the cost. If you do, choose up to one of your opponent's rear-guards, retire it, and if this unit is hollowed, draw a card.
Cette est, au final, pas aussi abusée que ce qu'on aurait pu penser: le deck est TRÈS cher en CB, et en utiliser un pour autre chose que du revive est "gênant"; mais il est une option non négligeable du deck. Il casse un rear et fait piocher 1. MDR. Ce +2 pour 1 CB... Enfin, +1, vu qu'il meurt en fin de tour... sauf si on le switch avec une autre unit de la Drop, si vous voyez où je veux en venir...
Maintenant, faisons un tour chez le Grand-Captain et sa horde de serviteurs: les Seven Seas.
Nightmist est le boss des Seven Seas (et le Grand-Captain des Granblue) et l'a confirmé avec sa forme future: Loved by the Seven Seas, Nightmist (qui a également confirmé l'apparition de l'archétype Seven Seas.)
On a eu une petite batterie de cartes Seven Seas, mais pas suffisamment pour monter un deck pur. Je vais donc faire le tour des units les plus intéressantes; et elles sont au nombre de... 3.
[AUTO](Drop zone):[Counter Blast (1) & Choose one of your grade 1 or greater rear-guards, and retire it] When your vanguard with "Seven Seas" in its card name attacks a vanguard, you may pay the cost. If you do, call this card to (RC), and this unit gets [Power]+2000 until end of turn.
Le déclencheur de multi-attack! Quand le Vanguard tape, Counterblast 1, retire un G1+ pour le ramener à 11k. Il pourra donc agresser seul des G3. L'intérêt va être de ramener une unit en Hollow; puis de la retirer avec ce gus pour avoir une attaque supplémentaire EN PLUS d'un G2 qui pourra intercept au tour adverse. C'est aussi une des cartes qui va faciliter le match-up contre Shadow Paladin, vu que l'une des plus grosses craintes du Hollow, c'est Phantom Blaster "Diablo"...
Il existe également en G3 (à 11k qui revient à 13k) mais demande de retirer un G2+. Autant dire que Slash Shade est tout de suite plus intéressant dû à sa capacité à pouvoir intercept.
[AUTO]:[Counter Blast (1)] When this unit is placed on (RC), if you have a vanguard with "Seven Seas" in its card name, you may pay the cost. If you do, choose up to one card from your drop zone, call it to (RC), that unit gets [Power]+5000 until end of turn, and at the end of that turn, retire the unit called with this effect.
Quand il est placé en rear, CB1 pour revive une unit à +5k, qui mourra en fin de tour. Le gros défaut de cette carte vient de son 8k de puissance; mais le +5k qu'elle donne le compense, puisqu'à lui seul, il fait une colonne pas moche! Une excellente carte à tech pour pouvoir lancer des attaques toujours plus intéressantes. Surtout qu'il a l'avantage de ne pas être en Generation Break, ce qui veut dire qu'il est jouable au tour du ride G2 si on a un Seven Seas en VG.
[ACT](Drop Zone):[Choose one of your rear-guards not named "Seven Seas Helmsman, Nightcrow", and retire it] If you have a vanguard with "Seven Seas" in its card name, call this card to (RC).
Un Samurai Spirit/Deadly Nightmare SANS COST si on a Vanguard Seven Seas. La seule différence, c'est qu'on peut pas retirer un Nightcrow pour le ramener. Dooonc, on sort une unit en Hollow, on fait son skill; et on la vire sans ménagement pour ce BG qui restera sur le board en fin de tour (Come at me, Diablo!) Skeleton Cannoneer et Sea Strolling Banshee en tête de liste.
Voilà pour les cartes Seven Seas. C'est peu, mais suffisant pour lancer le deck, puisqu'on a quand même du support générique vraiment bon à côté!
Voilà une decklist ébauche pour ceux qui seraient intéressés:
Spoiler:
1 Undying Departed, Grenache
4 Rough Seas Banshee 4 Jimmy, the Ghostie 4 Knight Spirit 4 Rick, the Ghostie
4 Tornado Jinn 4 Tommy, the Ghostie Brothers 3 Seven Seas Helmsman, Nightcrow 3 Sea Strolling Banshee
3 Seven Seas Master Swordsman, Slash Shade 3 Pirate Swordsman, Colombard 3 Witch Doctor of the Corrosion Sea, Negrorook 2 Seven Seas Witch Doctor, Raceruler
4 Lord of the Seven Seas, Nightmist 4 Seven Seas Sage, Plegeton
4 Loved by the Seven Seas, Nightmist 2 Mist Phantasm Pirate King, Nightrose 1 Ghostie Great King, Obadaia 1 Pirate King of Secret Schemes, Bandit Rum
Pour expliquer, la force de Seven Seas vient de sa capacité à ranimer des unités à faible/aucun cost, là où Granblue en général demande un Counterblast pour un reborn: Breakride qui ranime 2 pour 0 CB; Plegeton qui ranime 1 on-ride pour 0 CB ou G Nightmist qui ranime 2 pour un CB.
Seven Seas va donc exploiter ce faible cost pour construire un board éphémère qu'on va sublimer (et transformer en permanent) par du multi-attack via Colombard et Slash Shade. Un tour où on Breakride Plegeton puis Stride Nightrose, on peut aisément faire 5 attaques, vu qu'on aura ramené 3 units sans payer aucun CB. En addition de Raceruler ou Colombard, le chiffre peut rapidement monter.
Le tout, sans oublier de ramener Grenache, histoire de Countercharge si l'adversaire ne perd pas sur le tour et recommencer au tour d'après. L'inconvénient majeur est, qu'entre le Breakride et le Stride, la demande en G3 chiffre très vite; et le deck va sûrement jouer quelques Draw Triggers pour assurer les moves.
Et enfin, celle qui fait saliver tout le monde et sa horde "prêtée" par notre Grand-Captain préféré: Nightrose's Pirates.
[AUTO](VC)[1/Turn] Generation Break 2 (This ability is active if you have two or more face up G units in total on your (VC) or G zone):[Put three cards from the top of your deck into the drop zone] When your rear-guard is put into the drop zone, you may pay the cost. If you do, you may call that card to (RC). [AUTO](VC):[Counter Blast (1)] During your turn, when your G unit Stride, you may pay the cost. If you do, choose up to one card from your drop zone, call it to (RC), and that unit gets [Power]+2000 until end of turn.
Elle est juste excellente. Son on-stride skill fait du reborn pour 1 CB; rien de bien sorcier, mais ça reste attendu. Son GB2, en revanche, vaut largement le détour! Quand un rear-guard meurt, on mill 3 pour le ramener sur n'importe quel RC. De quoi faciliter les match-ups où casser des rears peut rapidement mener au désespoir (#PhantomBlasterDiablo #ConquestDragon ).
Mais pas que: son GB2 aura l'utilité primaire (secondaire et tertiaire) d'abuser d'units qui ont un skill soit quand elles arrivent en jeu, soit quand elles claquent. En tête de liste, arrive bien évidemment Grenache, vu le coût élevé en CB du deck, CC4 en fin de tour, c'est juste les préliminaires pour l'orgie de notre prochain tour. On aura également Skeleton Cannoneer et Sea Strolling Banshee qui vont permettre de générer un peu (plus) de CA... =)
[AUTO]:Hollow (When this unit is placed on (RC), you may have it become hollowed. If you do, retire it at the end of turn) [AUTO] Generation Break 1:[Counter Blast (1) & Soul Blast (1)] When this unit is placed on (RC), if you have a vanguard with "Nightrose" in its card name, you may pay the cost. If you do, choose up to one grade 2 or less card from your drop zone not named "Witch Doctor of Languor, Negrolazy", call it to (RC), and until end of turn, this unit gets [Power]+2000 and [AUTO]:When this unit is put into the drop zone from (RC) due to an effect of the hollow ability, Counter Charge (1)/Soul Charge (1).".
Une EXCELLENTISSIME carte des Nightrose's Pirate. On-call, CB1/CB1 pour revive une unit de la Drop et faire passer Lazy à 11k. Et si Lazy est Hollow, en fin de tour, s'il meurt, on CC1/SC1. Le mot qui me vient est "gratuité". Comme dit avant, actuellement, Granblue demande un CB pour chaque résurrection; et les options de Countercharge ne courent pas les rues, même si - techniquement - Grenache suffit.
L'une des meilleures utilisations est de le ramener en Battle et, avec son skill, de ramener Grenache en Hollow également. Si on vient juste de faire le skill du Stride Nightrose, ça fait 3 CB de récupérés en End Phase. Et si on a le GB2 de Nightrose (ce qui est évidemment le cas, vu qu'on peut faire le Stride Nightrose), on peut refaire Grenache et CC5... Enfin, j'vous laisse imaginer le tableau, quoi! Il permet de, en plus de Grenache/Nightrose GB2, craquer 5 Counterblasts et de TOUS les récupérer en faisant des colonnes tout à fait intéressantes. Une option à ne JAMAIS négliger dans un build Nightrose.
[AUTO](RC) Generation Break 1:[Counter Blast (1)] At the end of the battle that this unit boosted a rearguard, if you have a vanguard with "Nightrose" in its card name, you may pay the cost. If you do, retire the boosted unit, choose a card from your drop zone with a hollow ability, and call it to (RC).
Il déclenche du multi-attack plutôt intéressant. Après avoir boosté, CB1, on retire le monsieur qui a tapé pour ramener une carte possédant le Hollow. L'utilisation la plus "basique" qu'on peut faire, c'est ramener Negrolazy avec son skill; et Negrolazy ramène Grenache. Une colonne à 16k qui va CC3 en End Phase.
Par contre, ce qui peut rendre Negrobone vraiment intéressant, c'est les Stand Triggers, qui peuvent vraiment faire des attaques dégénérescentes. Par contre, pour en abuser, faut jouer King Serpent, histoire de rajouter des attaques en pleine Battle.
Contrairement aux Seven Seas, les Nightrose's Pirate sont vraiment cantonnés aux Counterblasts, ce qui limite dans les moves qu'on peut effectuer. En revanche, ils ont accès à plus de choix au niveau revive en Battle (via Negrolazy et Negrobone), ce qui peut donner plus de qualitatif; surtout si on couple tout ça à King Serpent et/ou des Stand Triggers.
Voilà une decklist ébauche pour ceux qui seraient intéressés:
Spoiler:
1 Undying Departed, Grenache
4 Rick, the Ghostie 4 Rough Seas Banshee 2 Jimmy, the Ghostie 4 Mick, the Ghostie Family 2 Graham the Ghostie
4 Tornado Jinn 4 Tommy, the Ghostie Brothers 3 Witch Doctor of the Bone Powder, Negrobone 3 Sea Strolling Banshee
3 Witch Doctor of Languor, Negrolazy 3 Pirate Swordsman, Colombard 3 Witch Doctor of the Corrosion Sea, Negrorook 2 Skeleton Cannoneer
4 Vampire Princess of Night Fog, Nightrose 4 Mighty Rogue, Nightstorm
4 Mist Phantasm Pirate King, Nightrose 2 Pirate King of the Abyss, Blueheart 1 Ghostie Great King, Obadaia 1 Pirate King of Secret Schemes, Bandit Rum
Citation :
Pour comparer brièvement, les deux builds se valent plutôt bien. Nightmist est économe en ressources mais en contrepartie, se limite à Slash Shade et Colombard pour du superior call en Battle, alors que Nightrose est cantonnée aux Counterblasts mais permet une plus grande flexibilité en Battle pour build ses colonnes.
Les deux decks ont cependant accès aux mêmes cartes pour ce qui est de remplir la Drop; la meilleure étant Obadaia qui est juste parfait. Obada est, en revanche, meilleur à Stride sur Nightrose, puisqu'on va pouvoir envoyer les cartes avec son skill avant de faire le stride skill de Nightrose; mais ça n'empêche pas Seven Seas de tourner sans trop de problèmes. On peut même y jouer Nightrose si on veut pouvoir bénéficier de ce 1st Stride très qualitatif avant de switch sur les Seven Seas et prendre la direction voulue.
Voilà pour moi! N'hésitez pas à faire part de vos avis, suggestions ou autre! =)
Dernière édition par Nido le Dim 21 Fév - 19:25, édité 7 fois
Kanpekinaru Mad Scientist
Messages : 500 Date d'inscription : 17/06/2015 Age : 31 Localisation : Toulon
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 6:21
Super ton analyse , j'ai pris beaucoup de plaisir à la lire XD
J'ai revu certaines choses que tu m'as appris mais surtout j'ai découvert pas mal de choses sur ton clan préféré ( j'ai surtout été intéressé par la partie "Limit Break! Nightmist & Nightsnow unleashed ! ")
Sinon j'ai hâte de voir ton analyse ici et/ou IRL du futur de Grand Blue avec ce qui va sortir dans les mois à venir :p
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 10:50
Zackiev a écrit:
Super ton analyse , j'ai pris beaucoup de plaisir à la lire XD
J'ai revu certaines choses que tu m'as appris mais surtout j'ai découvert pas mal de choses sur ton clan préféré ( j'ai surtout été intéressé par la partie "Limit Break! Nightmist & Nightsnow unleashed ! ")
Sinon j'ai hâte de voir ton analyse ici et/ou IRL du futur de Grand Blue avec ce qui va sortir dans les mois à venir :p
Merci! :3
Tu t'en doutes, dès la sortie du support, j'enterre mon Great Nature. x)
yarzo
Messages : 2466 Date d'inscription : 17/03/2014 Age : 29
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 10:52
Je trouve aussi l'analyse très pertinente gg :3.
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 18:07
yarzo a écrit:
Je trouve aussi l'analyse très pertinente gg :3.
Merci!
Ça prend du temps à faire, mine de rien.
Des retouches par-ci par-là; et surtout la mise en forme avec les balises.
Zerone
Messages : 1474 Date d'inscription : 17/05/2014 Age : 29 Localisation : Lyon
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 18:48
J'ai jouer contre son deck double Legion, et j'ai jamais vu un Granblue aussi bien tourner et me donner du mal, bon après c'était contre Kagero, mon Nova il l'a pas trop aimer
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 18:50
En même temps, 5 triggers sur 6 checks, même avec mes 12 en main, ça a pas suffit. x)
Par contre, mes 7 Heals contre Kagero, c'était OP! "Quoi? Tu Legion encore? QUOI?! TU HEAL ENCORE?!" xD
Victime de l'Infinite Legion. x))
Zerone
Messages : 1474 Date d'inscription : 17/05/2014 Age : 29 Localisation : Lyon
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 18:54
Fuuuuuuuu !
Kanpekinaru Mad Scientist
Messages : 500 Date d'inscription : 17/06/2015 Age : 31 Localisation : Toulon
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 15 Sep - 19:04
Zerone a écrit:
Fuuuuuuuu !
siiiiooonnnnn ????
( désolé je n'ai pas pu resister !!! XD )
Plus sérieusement, Est ce que c'est jouable un deck avec en G3 :
ou est ce que ça serait trop bancal en Late game ???
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mer 16 Sep - 8:37
Le problème que j'ai avec Nightmist, c'est que c'est un Breakride; en général, vaut mieux en avoir 3 ou 4 pour le toucher en first ride et Breakride le moment venu.
Saaauuuf que Nightmist est un très mauvais first ride à mes yeux. Et que jouer Nightmist en x2 limite grandement l'accès au tour du Double Breakride.
Actuellement, Granblue a besoin d'un G3 qui fasse du set-up aussi bien sur le field qu'en drop; et les seules cartes qui font ce taf correctement sont Cocytus Reverse, Cocytus Negative et Pinot Noir.
Par contre, j'enlèverais pas Negrobolt qui reste quand même le meilleur finisher actuellement, quitte à en jouer que 2.
Je jouerais une line de 9 Grades 3, du coup:
3 Pinot Noir 2 Nightmist 2 Nightsnow 2 Negrobolt.
Et en starter, Skeleton Assault Troops Captain, vu que le nombre de G3 a augmenté, mais aussi pour tuto Nightmist/Pinot Noir et éviter d'avoir à ride Nightsnow ou Negrobolt en premier. Mais à voir, parce que si même la line de G3 devient une toolbox, ça devient chaud. xD
Invité Invité
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Lun 23 Nov - 20:17
Toi qui est un expert Granblue, mon frère veut jouer Granblue, lui il est sûr de ce qu'il veut jouer. Il va prendre 2 G-TD, et en plus, il veut des légions. Ce choix est-il pertinent ? Il devrait prendre Negrobolt ou Pinot Noir ? Sea Strolling Banshee est-elle vraiment indispensable ? Cela va t-il lui coûter cher ?
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Lun 23 Nov - 20:32
Yumihari a écrit:
Toi qui est un expert Granblue, mon frère veut jouer Granblue, lui il est sûr de ce qu'il veut jouer. Il va prendre 2 G-TD, et en plus, il veut des légions. Ce choix est-il pertinent ? Il devrait prendre Negrobolt ou Pinot Noir ? Sea Strolling Banshee est-elle vraiment indispensable ? Cela va t-il lui coûter cher ?
Sachant que Granblue joue sur la Drop Zone, donc la mill, jouer des legions me semble indispensable pour remettre des Triggers en late game.
Sachant que la legion Pinot est une legion de set-up (c'est à dire qu'il meule quand on Legion, donc il remplit la Drop pour les futurs moves), c'est pas la legion la plus indiquée pour aller avec Nightrose. Negrobolt semble un choix plus judicieux; mais peut-être qu'une nouvelle legion arrivera? Donc pour le moment, vaut mieux chopper les communes/rares et attendre patiemment la sortie (chose que j'ai un peu trop de mal à faire. xD)
Et quoi qu'il arrive, Sea Strolling Banshee est OBLIGATOIRE. Mais genre, à 100%. Ne JAMAIS envisager de jouer Granblue sans Banshee. D:
Invité Invité
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Lun 23 Nov - 22:48
Heuresement, elle sera rééditée. Merci de ta réponse rapide.
Zet'
Messages : 955 Date d'inscription : 16/03/2014 Age : 29 Localisation : Paname
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 24 Nov - 6:44
Il me semble que dans le cas de Madew Il demande juste un heart a 10k ou moins Quand tu stride sur une légion, les 2 sont en heart donc tu peux prendre le nom et le power du G3 tout en pouvant activé Madew vu que le mate est lui aussi en Heart
Luffy971
Messages : 266 Date d'inscription : 14/10/2014 Age : 33
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mer 13 Jan - 11:31
Yo nido , Je voudrais avoir ton avis sur le stride nightmist. L'as tu déjà test dans ta compo nightmist ? t'en pense quoi ?
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mer 13 Jan - 16:04
Luffy971 a écrit:
Yo nido , Je voudrais avoir ton avis sur le stride nightmist. L'as tu déjà test dans ta compo nightmist ? t'en pense quoi ?
Je les ai reçu aujourd'hui, et je m'en vais les tester demain/dimanche en fonction de la dispo des gens. %D
Ma première réaction a été assez mitigée:
D'un côté, je me suis dit: Ouah, CB1, reborn 2 qui partiront en EP, y'a moyen de lancer des trucs, surtout quand tu ramènes 2 cartes qui vont assez bien ensemble. Genre, Corrode/Arman pour faire une colonne à 22k contre 16k le reste du temps. Ou encore Ruin Shade/Aarman pour le 21k sur le tour + le skill de Ruin pour continuer à alimenter la Drop. Ou le Mythico-Mystique Sacro-Saint Double Banshee. Ou, dans une moindre mesure (et si on le joue) avec King Serpent: On CB1, on ramène Banshee + King Serpent. Serpent va nous rendre le Counterblast qu'on a payé et Banshee nous fait piocher, histoire de s'être contenté de reborn 2 pour les laisser claquer en End Phase. Ce move permet aussi de piocher avec Banshee même si on a un Soul vide, vu qu'on le remplit avec King Serpent. Par contre, ça ne fait qu'une colonne de 14k, mais elle peut devenir vachement intéressante si on a besoin de casser des rear-guards.
Donc effectivement, le cost est plutôt moindre par rapport à ce qu'on peut faire. Après, l'inconvénient, c'est qu'au final, y'a pas tant de cartes cool à reborn que ça:
Et c'est à peu près tout. On peut aussi envisager de jouer Dragon Undead, Skull Dragon qui a quand même une synergie assez démente avec Nightmist. On le ramène avec Nightmist, on le fait taper à 13k; et puis de toute façon, il claque en fin de tour, donc osef. Même si concrètement, y'a pas beaucoup plus d'intérêt à ramener Corrode/un G3.
Ensuite, j'ai aussi pensé: Ah, fuck. On est obligé de jouer Nightmist; et ce Breakride est pas forcément la meilleure unit à jouer en ce moment. Certes, le Breakride est "costless", on a 2 units qui gagnent +5k chacune et +10k sur le Vanguard, mais est-ce que c'est VRAIMENT optimal? Surtout que ça dépend du fait qu'on touche Nightmist...
L'une des meilleures options que je vois quant à l'utilisation du Breakride reste Breakride Nightmist sur Nightmist, PUIS Stride Nightmist pour remplir encore le board. Ça assure une série d'attaques plutôt cool et donne moins l'impression de gâcher son Breakride. Surtout que, faut se l'avouer, à choisir entre avoir un Twin ou un Triple Drive, le choix est rapidement fait SAUF si on gagne un avantage monstrueux à garder son G3 tel quel. Et avec le Breakride Nightmist, on en gagne juste pas.
MAIS je trouvais quand même que ça faisait beaucoup de Nightmist à prendre en compte. Fallait 1 Nightmist en main + un G3 à discard etc.
Et là, j'ai vu Plegeton. Au début, j'me suis dit; "Ouais, bof, un back-up G3 quoi. C'est mieux de jouer une Legion..." puis les connexions se sont mises à marcher normalement dans mon cerveau: Déjà, c'est un "Seven Seas" DOOONC on peut Stride Nightmist dessus et c'est OP. En plus de ça, quand on le ride, on peut reborn 1 qui claque en EP et gratuitement. DOOONC, on peut le ride, ramener Banshee pour transformer ce CA temporaire en permanent et ça peut accélérer le deck, genre, toucher un G3 pour Stride/Legion ou autre.
On peut aussi, si on a pas de CB, ramener King Serpent, Soul/Counter-charge, puis Stride pour Nightmist. =3
Après, y'a son skill de Superior Ride qui est sympa-sans-plus. On peut le Superior Breakride sur Nightmist, ramener 3 puis soit Stride, soit ride Negrbolt pour Legion. Y'a de la ressource dans les moves, là. Mais faut avoir un vanguard Seven Seas, donc faut attendre le support GBT06 avant de pouvoir en faire quelque chose de vraiment cool.
Et surtout, ce qui me fait dire que Plegeton est une VRAIE BONNE CARTE, c'est qu'on peut la tech dans n'importe quel build Granblue. Aucune version Granblue ne crachera sur un free reborn, vu que ça a toujours eu un cost élevé ou conditionnel de ramener des units de la Drop (CB2, CB1 en battle, mill 3, voire CB1 + mill 3, CB1 + retire etc.) Là, on peut le tech, voire le jouer en back-up G3 à hauteur de 2/3 voire 4 exemplaires, ce qui donne aussi accès au Stride Nightmist pour les autres build. Sachant que le heart "Seven Seas" demandé me rebutait beaucoup, parce que du coup, le stride allait être limité à l'archétype qu'ils allaient créer, là, avec un G3 qu'on peut "splash" aussi facilement dans les builds, ça devient magiquement gratuit!
Maintenant, j'attends les tests réels pour voir ce que ça vaut vraiment. :3
Zouloupower
Messages : 101 Date d'inscription : 20/08/2014 Age : 24 Localisation : Rennes
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mer 13 Jan - 19:27
J'aime beaucoup cette analyse, merci à toi, je m'interessait à ce clan et j'attend avec impatience l'analyse du nouveau support
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Ven 15 Jan - 13:49
Avec les quelques tests que j'ai faits, j'ai eu des résultats mitigés:
_ Les Legions sont importantes, mais pas au point d'en prendre plus de 2 G3 sur 8. _ Avec tous les "Hollow" (call temporaire, unit reborn qui meurt en End Phase), faire Legion est réellement intéressant SI on Breakride. Le reste du temps, on brassera juste des Triggers. _ Même avec 8 ou 9 G3, y'a de réels problèmes pour Stride. _ En dehors de ramener Corrode/Arman ou des Banshee, le support fait l'effet d'un pétard mouillé.
J'avais souvent +/- 10 cartes en main, donc c'est plutôt bon; mais il manque encore beaucoup au deck.
Je vais déjà tester avec seulement 2 Negrobolt, 4 Nightmist et 2 Plegeton. Je vais aussi tester avec des proxy Tommy the Ghostie Brothers pour améliorer les problèmes de Stride. Je vais aussi voir si les pétards mouillés peuvent devenir des feux d'artifice en jouant des Seven Seas Master Swordsman, Slash Shade pour faire du multi-attack et transformer des Hollows en permanent reborn.
Luffy971
Messages : 266 Date d'inscription : 14/10/2014 Age : 33
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Sam 16 Jan - 12:13
Merci d'avoir répondu ! entre temps j'ai trouvé ( enfin j'avais pas vu qu'il avait posté xD) une compo jap assez original autour de Nightmist , d'ailleurs le ratio g3 que tu compte tester est presque identique selon ce que j'ai vu :
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Sam 16 Jan - 17:13
Luffy971 a écrit:
Merci d'avoir répondu ! entre temps j'ai trouvé ( enfin j'avais pas vu qu'il avait posté xD) une compo jap assez original autour de Nightmist , d'ailleurs le ratio g3 que tu compte tester est presque identique selon ce que j'ai vu :
Ah, c'est syeeki, je suis abonné à cette chaîne. Y'a souvent des fights cools! =)
J'avais déjà vu Bwah dans une liste Megaco pour tuto Cyclomatooth et j'ai essayé avec Nightmist, mais t'en as besoin qu'en early, voire mid. En late, c'est déjà moins intéressant, même si ça peut aider à optimiser les Drive Check en virant tes Nightmist du deck.
Par contre, c'est pas dans une liste comme celle que j'essaye que Bwah est vraiment optimal. Pour avoir testé, j'ai la place que pour un seul, sans parler du fait qu'il faut absolument l'avoir vers le début de partie pour qu'il soit vraiment rentable. Mais ça reste une bonne option, surtout si on joue pas Skeleton en Forerunner.
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Dim 21 Fév - 11:03
Up! Une mise à jour Seven Seas / Nightrose's Pirates arrivera dans la semaine. =)
LonJoker
Messages : 179 Date d'inscription : 25/04/2014 Age : 41 Localisation : Le Havre city
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Dim 21 Fév - 11:09
Un granblue est arrivé en final du french circuit de Rennes si la deck liste vous intéresse je peux la poster.
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 23 Fév - 16:36
J'uppe tout ça avec quelques vidéos:
On peut voir (hormis sur la vidéo 4 où le joueur se prend un CritForWin par Diablo) que le clan a gagné du support vraiment qualitatif et qu'on a une batterie de moves très sympathiques à exécuter.
Aussi, au Japon, un build Nightrose a win un event récemment:
Spoiler:
Mais un Seven Seas aussi:
Spoiler:
On peut constater 2/3 trucs dans ces builds:
Parmi les cartes identiques de ces 2 builds, on a Colombard (entre 2 et 4), 3 Negrorook, 4 Tornado Jinn, 4 Rough Seas Banshee, 2 Skeleton Cannoneer, 4 Tommy Brothers, 1 Mick Family, 1 Grenache (Forerunner), 2 (ou 4) G4 Nightrose et 1+ Obadaia. On peut donc facilement dire que ces cartes font parties des staples (sauf éventuellement Mick Family et Skeleton Cannoneer.)
Il y a également des similitudes assez surprenantes: 7 G3 / 13 G2 / 13 G1 dans les 2 builds; et même si les Triggers ont des noms différents, ils ont 8 Crits / 3 DRAWS / 1 Stand. Granblue peut désormais se permettre de jouer des Draws sans se faire insulter. =O
Après, pour être honnête, je trouve le build Seven Seas EXCESSIVEMENT bizarre sur quelques uns de ses choix: un seul Nightcrow, 0 Sea Strolling Banshee, 2 Dancing Cutlass et 2 Ruin Shade + 2 Disappear Running Zombie alors qu'on a Obadaia et qu'il en joue 2... Le build en reste pas moins intéressant!
Bigglack
Messages : 42 Date d'inscription : 17/03/2014
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 23 Fév - 17:15
Me tarde de tester le nouveau support Granblue, il y a tant de possibilités. Coccytus Reverse aime Skeleton Canoneer, je suppose que si il est lock il sera reset et donc restera sur le field en end phase, vive les CB1 +2! Par contre j'ai tellement envie de virer le mate de Negrobolt dans mon build actuel tellement il sert a riien et tellement le nouveau support est bien!
Nido
Messages : 1364 Date d'inscription : 24/01/2015 Localisation : Sur la route vers la ville de Jadielle ~
Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!) Mar 23 Fév - 17:39
Bigglack a écrit:
Me tarde de tester le nouveau support Granblue, il y a tant de possibilités. Coccytus Reverse aime Skeleton Canoneer, je suppose que si il est lock il sera reset et donc restera sur le field en end phase, vive les CB1 +2! Par contre j'ai tellement envie de virer le mate de Negrobolt dans mon build actuel tellement il sert a riien et tellement le nouveau support est bien!
Yup, c'est le constat que j'ai pu lire sur Pojo également: Cannoneer est complètement OP dans Cocy, mais pas dans les autres builds.
Pour Ghoul Dragon: de base il était nul, mais avec Cannoneer à côté, c'est encore pire. x) Dans un build Cocy, il est obligatoire, par contre. =/ Tant qu'on a pas d'autre Legion, du moins.
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Sujet: Re: [Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!)
[Analyse] À l'abordage! - Granblue (Les G Granblues sont arrivés!)