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 [Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )

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AuteurMessage
Dino-Thunder
Admin
Dino-Thunder


Messages : 3469
Date d'inscription : 09/03/2014

[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  Empty
MessageSujet: [Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )    [Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  Icon_minitimeMar 15 Juil - 8:21

Analyse de clan : Les Narukami, entre faiblesse et force.

[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  1358874318-resonanceofthunderdragon-td

Je vais vous présenter ici un clan qui m'est très familier puisqu'il s'agit du clan que je joue le plus avec l'arrêt du support Kagero, je le fais dans le but d'aiguiller un peu les nouveaux joueurs Narukami se présentant récemment sur le Forum vers un choix de deck qui leur convienne.
Petite précision : je ne traite ici que des decks déjà testés et sortis au format Anglais ! 
( Attention si vous cherchez les Eradicators, passez votre chemin car je les traiterai dans une seconde analyse )

Nous verrons qu'il existe plusieurs stratégie axé sur plusieurs types de deck tous différents. Je vais alors commencer mon exposé voici le plan :

Plan : 
1) Intro Globale : Force et Faiblesse du clan.
2) Le deck compétitif par excellence : Famille Vermillion. 
3) Le petit frère : le deck Thunder Break.
4) Le mouton noir : Dungaree-dicule.

5) Les Nobles, maîtres des copies !
6) Ça passe ou ça casse ! Armor Break Dragon !

1) Force et Faiblesses du clan :

Dire que la force des Narukami réside dans son support serait enfoncer des portes ouvertes, néanmoins ce ne serait qu'à moitié vrai car ce clan s'est vu doté de très bon comme de moins bon support. Très fort dès son arrivé dans la BT06, ils ont sut garder la tête hors de l'eau grâce au fait d'être jouer par Kai dans l'animé et donc de bénéficier de cartes relativement puissantes.
A côté de ça le support reste inégal car les Dragons électriques ont du mal à se trouver un gameplay particulier et oscillent donc entre plusieurs stratégies. En effet digne héritiers des Kagero la première est simplement le "retire" d'unités, puis avec la BT08 vient la stratégie de libération de contrainte ce qui signifie que votre deck est partagé entre les cartes possédant des contraintes et les cartes permettant de les libérer de celles-ci. Enfin on a du power-up global assez gratuit ( Photon Bomber Wyvern juste le meilleur boost du jeu, Vasuki +10k au ride G3 lorsqu'il est en  RG ). Bref comme vous le voyez les tactiques sont nombreuses, trop nombreuses .... ce qui les empêche de se concentrer sur un support équilibré et global.

2) Le deck compétitif : La famille Vermillion ! 
C'est LE deck Naru du moment avec ou sans crossride il brille puisqu'il figue dans le Top 4 mondial.

[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  378483

L'archétype Vermilion est vraiment puissant de base nous allons tout d'abord 
traiter de la version basique jouable dès à présent au format anglais 
avant de nous concentrer sur la version crossride.


a) Dragonic Kaiser Vermilion standard.

Deck List :

Spoiler:

Ce deck est donc basé sur l'effet destructeur de Vermilion qui à défaut d'infliger un gros dégât chez l'adversaire, celui-ci se voit tout de même généralement contraint d'accepter le préjudice qu'est la perte de deux de ses RG et voir ainsi sa front row balayée ! Petit point de rulling important pour comprendre son fonctionnement lors de l'activation du Limit Break votre adversaire devra bel et bien défendre toutes ses unités une par une !
Cet effet bien que très puissant nécessite 3CB, il est donc logique de jouer pas mal de déflipper et de jouer Deathscythe en peu d'exemplaire et ainsi rentabiliser au mieux ses dommages restés unflip en détruisant un boost embêtant au passage.
Dans cet optique Saishin est très utile pour détruire les starter et mettre un peu la pression même si souvent lorsqu'on joue en second il s'avère inutile car l'adversaire aura vite fait d'envoyer son starter hors du terrain.
Photon Bomber Wyvern est là également pour assurer un boost monstrueux au VG assurant une pression constante sur celui de l'adversaire ainsi que le combo Djinn ou Breakthrough + Vanilla qui embêtent les VG à 10k et quasi tout les RG ( sauf pour le Djinn ). Un seul objectif ... LA PRESSION ! 
Aujourd'hui cette version n'est plus guère jouée tant Dragonic Kaiser Vermillion ( DKV ) est indissociable de ça version Crossride : DKV, THE BLOOD !


b) Evolve ! Dragonic Kaiser Vermilion !

Le deck THE BLOOD arriva cet été avec la sortie en Juin de la BT09 et il devint très rapidement l'un des decks très populaire.
Spoiler:
Grades 0 :
-Spark kid Dragon x1 ( Starter )
- Yellow Carbuncle x3
- Malvolent Djinn x4
- Kyonshee x1
- Old Dragon Mage x4
- Demonic Dragon Mage,Seiobo x4
Grades 1 :
- Red River Dragoon x4
- Wyvern Guard Guld x4
- Photon Bomber Wyvern x4
- Indigo x2
Grade 2 :
- Thunderstorm Dragoon x4
- Dragon monk Kinkake x 2
- Dragonic Deathscythe x2
- Dust Plasma Dragon x3
Grade 3 :
- Dragonic Kaiser Vermilion x4
- Dragonic Kaiser Vermilion, THE BLOOD x4
Ce deck est bien sur basé sur tout le pack Crossride ainsi que sur l'évolution de Dragonic Kaiser Vermilion !
[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  280px-BT09-008EN-RRR

La mauvaise surprise qui se transforme en très bonne surprise ! 

Annoncé durant l'hiver 2012 mais sortit en été 2013 dans sa version anglaise, Dragonic Kaiser Vermillion, THE BLOOD fut l'une des "mauvaises surprises" du set 09 : Clash of Knights and Dragons. En effet, les attentes des joueurs pour cette carte était immense tant le premier crossride, Platina Ezel, distribuait la puissance sur le terrain; le contre-pouvoir au niveau des dragons devait donc être de taille et sa version initiale balayant la front-row, on osait rêver à ce que pouvait faire sa version Crossride. La réponse ? Pas grand chose de plus puisque DKV et THE BLOOD possèdent quasiment le même effet : Ils balayent tout deux la front-row et la seule différence se trouve au niveau de la puissance car là où la version classique gagne +2000 à l'activation du Limit Break ( LB ), la version Crossride gagne +5000 et un critical. 
Ainsi à la lecture de son effet, les joueurs y ont vu un simple "clone" pouvant être contré de la même manière que le Vermillion "classique" ( Perfect guard le VG et no guard les RGs ). De plus, le coût de THE BLOOD est le même que DKV ( tout les deux CB3 ), encore une nouveauté puisque d'ordinaire en cumulant le coût d'une unité et de son Crossride on arrive à 5 dommages ( Ezel CB2, Platina CB3 = 5, Dragonic Overlord CB3, DOTE CB2 + persona = 5 ... ). Ceci implique donc qu'il sera nécessaire au joueur de déflipper avec Garuda ou de Healer pour cumuler les deux effets. Autre nouveauté le rendant plus rigide : L'Ultimate Break, un LB activable uniquement à 5 dommages ou plus.... Ainsi la carte apparaît aux joueurs comme trop rigide, soumise à de trop nombreuses conditions ! 
Mais le deck démontrera par la suite toute sa puissance au travers des prestations qu'il fournira au sein des championnats japonais, puis mondiaux ! 
En effet, ce qui devait être ses restrictions deviennent sa force et le fait de ne pouvoir être utiliser qu'en toute fin de partie vous obligera à concentrer votre jeu sur le End-Game ! Ainsi dans la théorie, perfect guard vous permet de l'arrêter mais dans la pratique en fin de partie, avec un VG tapant tout les tours à 23k avec Photon Bomber Wyvern et défendant à 13k, vos perfect vont vite être utilisés ! De plus, la perte des RGs qu'inflige DKV en mid-game n'étant pas dramatique, en fin de game quand vous ressources sont plus que jamais précieuses face à un VG à 28k critical 2, la perte de la front row se fait grandement sentir ! Ainsi THE BLOOD, que certains surnommaient THE JOKE à sa sortie, est devenu une star des tournois internationaux ! 
Quel est son point faible ? 
Comme toute unité puissante, THE BLOOD dispose d'un talon d'Achille de taille : son Ultimate Break ! En effet, un bon joueur comprendra vite qu'il n'est pas productif de mettre l'adversaire à 5 dommages s'il n'a pas de quoi remplacer sa front-row ! Ainsi il peut être judicieux de laisser l'adversaire à 4 dommages et compter sur un critical obtenu sur le check du VG pour gagner la partie ! 
Dans la théorie comme dans la pratique, cette approche fonctionne très bien, mais les joueurs Narukami ont anticiper ces actions et pour ne pas rester bloqués, ils jouent des damage pulsers.
Qu'est-ce qu'un damage pulser ?

[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  Dragon_Monk,_Kinkaku

Les damage-pulsers ( Dragon Monk, Ginkaku et Kinkaku ) sont des cartes qui vous permettent de vous infliger vous même un dommage temporaire moyennant un CB1 ( le damage check ne s'applique pas ) 

Celles-ci sont extrêmement puissantes et pratiques dans ce type de deck pour débloquer des situations où l'adversaire vous laisserait volontairement à 4 dommages ou encore plus vicieux un des scénarios les plus récurrent est que lorsque votre adversaire est à 5 et vous à 4 dommages, vous activez cette carte pour balancer votre skill et si vous healez en drive check à la fin du tour vous passez à 3 grâce à l'effet du Damage-pulser. En effet, à la fin de votre tour, vous pourrez renvoyer une carte de votre damage-zone dans votre deck, c'est pourquoi un des autres usages pratiques de ce genre d'unité est de renvoyer de précieuses cartes au deck comme des triggers par exemple.
Grâce à ce genre de cartes le deck THE BLOOD obtient une toute nouvelle perspective selon les joueurs; certains ne joueront que cette carte en peu d'exemplaire pour les aider à débloquer une situation d'anti-LB et d'autres les joueront x4 pour essayer dans placer deux durant le même tour en début de partie, leur permettant de passer de 3 à 5 dégâts, pour faire l'UB ( Ultimate Break ) quand l'adversaire n'a pas de ressources à foison et ainsi lui porter un coût violent à 26-28k critical 2 ! 
Ce deck nécessite surtout un deck building exigent car pour appliquer sa stratégie, il a besoin de pas mal de cartes, surtout les deflippers, et de rentabiliser le plus de ressources possibles. 
Enfin ce deck bénéficie surtout de tout le pack Crossride ! un VG qui peut défendre à 13k ainsi que des Dust Plasma Dragon qui sont des G2 à 9k tapant à 12k avec un Vermilion VG !
C'est donc un deck assez équilibré et compétitif !
Points + : 
- Balayage de ligne efficace
- Boost à 10k qui rend le VG très dangereux ! 
- Enfin une utilisation cool des Damages Pulsers ! 
- Un crossride ! 
Points - : 
- Sensible à un Rush  bien placé ( mais a un potentiel de Counter-rush grâce au LB )
- Une gestion des Counterblasts très précise ! 

PS : Une autre particularité de DKV et THE BLOOD est de n'être compatible avec aucun BR sortie jusqu'alors : Vowing Sword détruisant un RG en Front Row il serait bête de faire l'effet DKV pour une seule unité sur cette ligne. Enfin Electric Shaper détruit bien les back-rows mais pour celà il faut détruire les fronts par effet, le seul souci c'est que Vermillion ne balaye pas la ligne par effet mais en attaquant toutes les unités qui y sont présentes d'un seul coup ! 
Heureusement en BT14 : Brillant Strike sort Eradicator Ignition, Dragon qui offre un minimum de compatibilité avec notre ami ( CF Narukami partie 2 : Les Eradicators ).
Autre fait intéressant, un joueur Belge qui passe habituellement sur le forum ( Hiei ) a eu la brillante idée de jouer Eradicator, Sweep Commando Dragon pour justement rentabiliser les deux dommages unflip qui ne seront pas rentabiliser si vous ne pouvez pas refaire les effets des Vermillon Brothers ! Ainsi si vous n'avez pas assez de CB ou si l'adversaire vous bloque à 4 dégâts, un petit ride de Sweep Command pour détruire à nouveau toute la front !


3) Le petit frère : Thunder Break Dragon !

Le deck Thunder Break Dragon est lui aussi un deck très puissant permettant de taper très fort en faisant pas mal de field control !
[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  280px-TD06-001EN

Dans un deck dédié ou en simple Back-up dans un deck Naru, Thunder Break reste une excellent alternative !


Deck List 100% Thunder Break :
Spoiler:
- Lizard Soldier, Saishin x1 
- Yellow Carbuncle x4
- Malvolent Djinn x4
- Old Dragon Mage x2
- Demonic Dragon Mage Seiobo x4
Grade 1 :
- Red River Dragoon x4
- Wyvern Guard, Guld x4
- Photon Bomber Wyvern x2
- Dragon Dancer Rairai x2
- Rising Phoenix x2
Grade 2 : 
- Thunderstorm Dragoon x4
- Dragonic Deathscythe x3
- Demonic Berseker Garuda x2
- Hex Cannon Wyvern x2
Grade 3 : 
- Thunder Break Dragon x4
- Djinn of the lighning Flash x2
- Breakthrough Dragon x2
Le Break-Ride Vowing Sword Dragon peut être également joué dans ce deck !
La grande force du deck ThunderBreak est bien entendu sa puissance : capable de taper à 25-26k en fin de partie lorsqu'il se trouve en VG ou alors à 21k en cercle de RG ! Pour cela, il aura besoin de sa partenaire in crime ! Dragon Dancer Rairai

[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  Dragon-Dancer-RaiRai-_32


C'est également le seul deck selon moi où jouer Rising Phoenix est exclu car la soul est vraiment précieuse pour RaiRai. Se permettant aussi un bon field control grâce à son effet ou à Deathscythe ou encore même l'évolution de ThunderBreak Dragon : Le Break-Ride Vowing Sword Dragon. En effet, lorsque vous ridez ThunderBreak sur Vowing vous détruisez 2 pour un CB2 et en plus le VG attaquera à 25k sans boost ! En résumé, ce deck est vraiment excellent et accessible à tous ! C'est vraiment un très bon deck pour débuter.

Points + :
- Bonne puissance
- Un petit field-control sympathique
- Réalisable avec seulement 4 trials + 4 perfects ! 
Points - : 
- Défense à 10k 
- Manque de soul au bout d'un moment. 

4) Le deck Dungaree-golo

A la sortie de la BT08 nous attendions avec impatience les spoilers concernant les Narukami, jusqu'au moment où a été révélé Dungaree qui fut la cause d'un nouveau petit surnom amical pour les Narukami : Les Naze-rukamis.
En effet, cartes inutiles ou trop peu puissantes ( littéralement ) furent au rendez-vous tel que le G1 à 8k qui perd 4k lorsqu'il est en RG ou le starter le plus faible du jeu qui ne soit pas un trigger....
Enfin avec la BT09 et l'arrivée d'un petit support pour ce deck le rend enfin jouable.
[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  $T2eC16JHJGoE9nuQeWejBQ%28bN2QQFg~~60_35


Deck List : 
Spoiler:
-Grades 0 :
Exorcist Mage Koh Koh x1 ( starter )
Yellow Carbuncle x4
Old Dragon Mage x4
Seal Master RinRin x4
Demonic Dragon Mage, Seiobo x4
-Grades 1 : 
Wyvern Guard Guld x4
Red River Dragoon x4
Photon Bomber Wyvern x2
Seal master Rou Rou x2
Indigo x2
-Grades 2 : 
Thunderstorm Dragoon x4
Seal Knight of Demonic Blade x4
Dragonic Deathscythe x3
- Grades 3 : 
Divine Seal Dragon, Dungaree x4
Djinn of the Lightning Flash x2
Breakthrough Dragon x2
La stratégie du deck fut à l'origine assez simple : des unités avec des contraintes dont il faut les libérer. La promesse aurait put être belle mais les contraintes sont trop importantes comparées aux effets bénéfiques. Votre deck sera partagé entre des cartes qui enlèvent la restriction telles que le starter Koh koh, le stand RinRin ou le G1 Rourou.
[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  1358872615-bt08-100-c

Koh Koh la carte clé du deck mais trop faible pour être vraiment bon.


La seule carte réellement intéressante est RouRou car c'est un G1 à 7k, malgré cela on ne peut reposer le deck sur cette carte seulement puisque celle-ci n'enlève la restriction qu'une seule fois: lorsqu'elle est call !
En ce qui concerne les cartes possèdant des restrictions il y a bien sûr LA carte qui baptise le deck : Divine Seal Dragon, Dungaree.
Lorsqu'elle est Ride cette unité vous permet de bind deux cartes du dessus du deck et en remettant une des deux cartes Bind en dessous du deck vous retirez un RG adverse sur sa front row. Cet effet est plutôt bon me direz-vous ?
En réalité non car cette unité est truffé de contraintes. Si vous n'avez plus de carte en Bind Zone par son effet elle tombe à 9k, lorsqu'elle est call en RG elle défend également à 9k, l'utilisation de l'effet est limité à une fois pas tour, c'est un limit break 4 qui peut vous enlever des triggers.... 
Trop de défaut pour un skill qui n'est pas excellent au final donnant l'impression aux joueurs de se battre contre leur deck. 
Unité aurait pu être très bonne d'une part de par ses 11k de base et elle aurait également pu être appréciée de par sa mécanique original mêlant des sceaux qui entrave la puissance et une réelle intéraction avec la Bind Zone ! 
Autre carte importante Indigo joué également dans les deck THE BLOOD.
[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  20121207_946ee1

Indigo est une unit à 6k ayant la possibilité de boosté à 9k mais seulement les G3. Voici un exemple de bonne carte où la restriction est clairement intéressante à retirer. Des colonnes en RG à 21k avec Demonic Blade moi ça me fait envie. 


Ce deck n'est pas à la porté de tout le monde puisqu'il faudra bien gérer son board pour ne pas entraver ses manœuvres mais il reste malgré tout très bon à jouer pour les joueurs en manque de gameplay originaux. En conclusion, si vous aimez les défis ....
Mais réjouissez-vous car en BT12 qui sort en Février 2014, Dungaree obtiendra un nouveau support dont un crossride magnifique intitulé .... On va laisser tomber le nom car il est hyper long et compliqué : Appelons -le simplement Dungaree Unlimited ! Outre ce crossride, il obtient également un nouveau starter qui vous permettra de bind plus de cartes avec Dungaree pour pouvoir plus mieux utiliser son effet et pouvoir le call à 11k en RG aussi ! 
Donc rendez-vous en Fevrier/Mars pour la MAJ de cet article ! 
Points + : 
- Interactions inédites avec la Bind Zone
- Le principe des restraints qui s'affine
- Field Control peu coûteux
Points - : 
- Les restraints trop contraignantes et trop compliquées à retirer. 
-  Un starter essentiel au fonctionnement du deck à 3000 de puissance ! 
- Dungaree à 9k en RG et parfois aussi en VG ! 
- Pourquoi Bushiroad ? POURQUOI ? x)
5) Les Nobles, les maîtres des copies ! 


[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  299px-BT06-S12EN_SP
Vous connaissez peut-être ( ou pas ) Vajra Emperor, Indra, un Narukami sortit dans la BT06 : Breaker of Limits ! Pas de nécessité d'y aller par quatre chemins, le but ici est d'avoir le plus de copie de cette carte sur le terrain pour lui faire gagner un extra-critical pour chaque copie sur le terrain. Ainsi la stratégie du deck sera de tuto ces copies par le biais de Spark Kid Dragoon, le chercheur de grades 3 des dragons de foudre ! Ainsi cette carte vous permettra de bloquer votre adversaire à 3 dommages et essayer de le finir sans passer par la case Limit Break ! 
Autre carte fonctionnant exactement comme Indra, Lord of the Demonic Winds, Vayu à la seule exception qu'il ne gagne pas d'extra-critical mais +10 000 pour chaque copie sur le terrain. 

[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  299px-BT09-015EN-RR


Soumis au field control, une défense à 10k, ne fait pas de CA et n'en inflige pas, quasiment aucune pression RG, difficulté d'obtenir ces précieuses copies .... Tels sont les défauts qui font que ces decks sont retrogradés aux statuts de decks "funs". Heureusement pour eux, Thousand Name Wyvern Knight va venir les aider à stabiliser tout ça puisque ce grade 2, en promo, vous permet de Soulblast 1 pour copier le nom de n'importe quel Narukami Noble en VG ! 
Points + : 
- Potentiel anti-Limit-Break pour Indra
- Une unité post-BT06 sans skill LB
Points - : 
- Pas de CA
- Pas de Field Control
- Pas de pression RG

6) Ça passe ou ça casse : Armor Break Dragon ! 

Entre ces vagues d'Eradicators qui défilent dans les derniers sets, apparaît une RR bien particulière ! Armor BreaK Dragon, un grade 3 non Eradicator qui vous permet de détruire non pas la front-row adverse, mais les premières lignes des deux joueurs ! A vous donc de prévoir l'utilisation de cet effet et de dégager la votre en conséquence. Méga-cerise sur le gâteau, lorsque vous activez cet effet, cette unité va gagner +10 000 et critical +2 en réparation du préjudice subit. 
Ça a l'air sympa mais pourquoi n'en entendons-nous pas parler outre mesure ? 
Le problème vient de son coût en réalité, un Limit Break 4, 3 counterblasts et défausse 3 Narukami pour activer l'effet ! Ainsi en terme de CA, vous perdez 3 cartes alors que votre adversaire n'en perd que deux ( sauf en cas de combinaison avec Eradicator, Electric Shaper Dragon, le nouveau BR de la Fighter's collection ). 
[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  299px-BT11-016EN-RR

Néanmoins ce deck constitue une mine d'or pour les joueurs en recherche de deck low cost. En effet, vous pouvez effectivement jouer des damage-pulsers, énormément de criticals et de  draws, pas de sentinels ... en d'autres termes un deck basé extrêmement agressif pour mettre une pression phénoménale à l'adversaire lorsqu'il est à trois dommages. Il est vrai que si vous essayez une compo avec des "ratios classiques", nous aurez énormément de mal à rentabiliser la défausse du Limit Break. En combinaison avec des Deflipper comme Garuda et Dragon Dancer Stormy qui gagne +3000 pour chaque unité détruite ! 
[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )  299px-PR-0097

Pour résumé, une grosse pression offensive très tôt dans la partie tant en VG qu'en RG, Field Control efficace ce deck est parfait pour ceux ayant 30€ à investir dans un deck très aggressif, tout en mettant vos aptitudes de deck-building à l'épreuve pour tenter de rentabiliser au mieux le CA négatif dû à cet effet. Attention tout de même au retour de flamme car si vous offensive massive ne se fait pas plus sentir que ça et que nous ne parvenez pas à en faire une seconde, par manque de CB ou de CA, la partie sera vraiment fortement compromise ! Armor Break porte très bien son nom car il faudra savoir briser sa propre armure, mettre en danger sa sécurité pour être efficace ! 
Points + : 
- Un deck de bonhomme ! 
- Un deck Low-Cost, Armor Break 3€ sur Ebay
- Un deck qui met à l'épreuve vos qualités de deck-building
- Aggro + Field Control ! 
Points - : 
- Un coût élevé ( même si c'est ça qui fait son charme )
- Ca passe ou ça casse !
7) Conclusion : 

Comme vous avez pu le voir les Narukami se déclinent sous plusieurs aspect, le principal étant bien entendu le field control et la puissance. Néanmoins bien que ce ne soit pas un clan très très combo, il est titulaire lui aussi d'un deck building très exigent lui permettant d'optimiser au mieux vos ressources pour annihiler celles de l'adversaire.  

Merci d'avoir lu !
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[Analyse] : Les Narukami, entre faiblesse et force ( En cours de MAJ )
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