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 [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji

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Dino-Thunder
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Dino-Thunder


Messages : 3469
Date d'inscription : 09/03/2014

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MessageSujet: [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji   analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji Icon_minitimeMar 15 Juil - 8:24

Message de JUN : je me permet de transvaser ça ici pour ne pas le perdre.


Alors, alors, ma première analyse porte sur un clan tout récent pour moi, qui n'est autre que le clan Great Nature, qui fait partie de la nation Zoo aux côtés des Neo Nectar et des Megacolony. L'objectif de cette analyse est de présenter les différents builds possible, pour l'heure au nombre de 5. Chacun de ces builds fera l'objet de sa propre partie dans les paragraphes à venir. J'accepte tout commentaire, critique, conseil, demande ? Gardez quand même à l'esprit que c'est ma première analyse.

Au moment où j'écris cette analyse, le support présent en BT13 reste très mystérieux, et cette attente fera l'objet d'une partie entière. Pour l'heure, je vais vous parler du plan que je vais suivre dans cette analyse :
La deuxième partie sera faite début 2014, aux environs de la BT15, donc pas de nouvelles de Great Nature depuis la BT13.

J'espère que cette analyse vous aura montré les divers aspects des builds Great Nature. Les decks présentés n'ont nullement vocation à être les meilleurs, et son bien entendus améliorables. A vous de deviner comment !
Je me permats aussi de vous préciser que votre avis ne me "chagrinnerait" pas du tout, au contraire, je vous invite vraiment à le poster, un débat peut toujours être intéressant (pour peu qu'il ne tourne pas au règlement de compte ou à la prise de tête.)

1 - Présentation - Mécanique & Unités clés.
2 - School Dominator, Apt - Tu m'prends pour un pigeon ?
3 - Guardian of Truth, Lox - Un éléphant qui vole vers la victoire ?
4 - Battler of the Twin Brush, Polaris - Ours polaire, ça rime avec cher ?
5 - School Hunter, Leo-Pald - Un léopard qui chassera la victoire sans répit !
6 - Armed Instructor, Bison - Bison... Futé ?
7 - School Punisher, Leo-Pald "Reverse" - La pire des Яacailles de l'université.
8 - Honorary Professor, Chatnoir - C'est l'heure de votre nouvelle leçon...
9 - Comment lutter ? - Les moyens de contrer Great Nature
10 - Et après ? - Ce qu'on attend / espère de la suite pour l'académie !



    ❝ Partie 1Mécanique & Unités clés. ❞


Vanguard. Un jeu qui est fort intéressant de bien des points de vues. Il existe quelques cartes "basiques", que tout clan (ou presque...) possède. Great Nature ne fait pas exception. Les cartes basiques de tout clans, les "valeures sûres", à savoir les Vanillas, les Perfects Guard... version Great Nature, histoire d'avoir des bases soildes avant de plonger dans les spécificités du clan :

Révisez vos classiques... :

Tant qu'on est dans les cartes "classiques", autant parler des triggers tant qu'on y est : Dans l'académie, on compte 3 Critical Triggers, 2 Stand Triggers, 2 Draw Triggers, et un seul et unique Heal Trigger.
Un des Criticals du nom de Ruler Chameleon s'intègre bien dans la mécanique du clan, car il possède les même effets que la skill que la famille Hammsuke décrite ci-dessous. Toutefois, cela implique de perdre des Criticals au deck, donc on utilisera très rarement cette capacité spéciale. Un autre des triggers possède une skill : Castanet Donkey est une véritable copie du célèbre Margal : Draw Trigger qui peut partir en Soul pour donner 3000 de power à une unité.

Dans cette académie, le fonctionnement est vraiment très spécial. On donne de la puissance à nos camarades en Rear Guard, mais cette augmentation de puissance à un prix : Il faudra quitter le terrain à la fin du tour. Néanmoins, il existe des unités qui utiliseront des Counter Blast pour aller chercher d'autres alliés, pour les ajouter à notre main, voire même directement les remplacer sur le terrain. Il est ainsi possible d'épurer son deck d'unités non-trigger, par exemple. Ces unités sont de véritables "clés" du clan et seront présents dans la quasi-totalité des decks Great Nature : J'ai nommé la famille des Hammsuke, ou encore un drôle de chorale. Petite précision : Les Hammsuke sont indépendants les uns des autres, alors que pour faire tourner les unités de la chorale, chaque grade est nécessaire en nombre suffisant. Images, s'il vous plaît :

Famille des Hammsuke :

Chorale de l'académie :

Ces deux familles ont pour particularité de profiter du moment où elles sont obligées de sortir du terrain pour aller chercher d'autres unités et épurer le deck, comme dit ci-dessus. Aussi font-elles des cibles de choix pour les capacités des deuxièmes "clés" des Great Nature : Ceux qui donnent la puissance. En effet, la plupart des effets des Great Nature donnant de la puissance sont ainsi donnés : "Choose 1 of your 《Great Nature》 Rear Guards, during that turn, it gains +4000 Power and at the start of that turn's End Phase, retire that Unit.". Vous comprenez tout de suite pourquoi les Hammsuke / la Chorale sont des cibles pour ce genre d'effets : Profitant du premier effet pour déployer de la puissance lors de l'attaque, puis du retire pour aller épurer le deck, se renflouer la main, ou encore le field... Ce genre de combo est la méchanique même des Great Nature. Les unités pouvant donner ce genre d'effets sont également très prisés dans les decks Great Nature. Il y a plusieurs manières de donner cet effet :

analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-BT02-039EN_R
Avec des Counter Blast...

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Avec un Personna Blast...

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En se mettant en position de Rest...

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En attaquant un Vanguard...

Autant vous dire que vous avez des occasions de donner de la puissance à vos unités ! Les cartes détaillées ci dessus ne sont que des exemples, et il en existe d'autres pouvant donner le fameux Power-Up. En revanche, j'ai fait le tour de tous les moyens de donner la puissance à vos Great Nature pour ensuite les retirer.
Mais ce ne sont pas les seules unités à présenter ici. Des cartes de support donnent des capacités à leurs alliés en Rear Guard, exploitant encore plus le timing de leur sortie du terrain. Voici un bref apercu de ces unités, et des avantages qu'elles peuvent vous procurer :

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Déflipper des dommages...

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Piocher une carte...

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Reprendre l'unité retirée en main...

Ces cartes sont également importantes à placer dans tout deck Great Nature, de part leur habileté à exploiter la méchanique du clan pour vous permettre de gagner certains avantages. Les plus grandes clés du deck Great Nature vous ont étés présentées, mais les surprises du clan ne s'arrêtent pas là. En effet, ce clan possède une unité unique... Regardez par vous-même :

analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-PR-0026EN

Le Grade 4 jouable ! Enfin, du moins, il l'était, et ce jusqu'au 28 Février de cette année... C'est la raison pour laquelle je n'ai pas buildé de deck dessus. Voilà, voilà, vous avez vu le spécimen le plus incroyable de cette académie ! Passons sans plus tarder à des spécimens jouables...


    ❝ Partie 2 School Dominator, AptTu m'prends pour un pigeon ? ❞


analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-BT07-009EN_RR
AUTO【V】: Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage): When this unit attacks a vanguard, this unit gets Power +5000 until end of that battle.
AUTO【V】: [Choose one of your «Great Nature» rear-guards, and retire it] When this unit's attack hits a vanguard, you may pay the cost. If you do, choose up to one «Great Nature» from your hand, and call it to Rear-guard Circle.

School Dominator, Apt est une carte possédant un des fameux Limit Break à la Garmore : Dès que vos dommages sont au moins de 4, ce sera un +5000 de puissance à chaque tour. De plus, il possède un Especial Boost : Feather Penguin, qui, en échange d'une carte de la Soul, augmentera la puissance de votre Vanguard de 5000. De quoi faire une colonne de Vanguard tapant à 26 dès que le Limit Break est disponible, ou du 21 en Rear Guard.
Autant ce premier effet est intéressant et permet une force de frappe assez bonne, autant le second effet est une déception : On pourrait croire que le retire d'unités Rear Guard est une bonne chose, mais c'est hélas une erreur : Lors de l'activation de la capacité, la phase en cours  sera la Battle Phase. Or, toutes les skills des Great Nature s'activent pendant la END Phase. Cette erreur de timing baisse considérablement l'efficacité de cartes comme la famille Hammsuke, ou encore les supports présentés ci-dessus. En revanche, il maximise l'emploi d'unités comme Duckbill, devenu inutile après vous avoir fait piocher. Il sera alors en tête de la liste des sacrifices pour Apt. Voyons ce que l'oiseau nous réserve...

Deck List School Dominator, Apt :
Grade 0 : [x 17]
• Gardening Mole (Starter VG)
• Ruler Chameleon x4 (Critical)
• Triangle Cobra x4 (Critical)
• Castanet Donkey x4 (Draw)
• Dictionary Goat x4 (Heal)

Grade 1 : [x 14]
• Pencil Squire, Hammsuke x4
• Feather Penguin x3
• Coiling Duckbill x3
• Cable Sheep x4 (PG)

Grade 2 : [x 11]
• Binoculus Tiger x4
• Geograph Giant x3
• Lamp Camel x4

Grade 3 : [x 08]
• School Dominator, Apt x4
• Pencil Hero, Hammsuke x4


Idée du deck : On fait tranquille notre fight jusqu'au G3, et là on commence à bombarder, colonne Apt + Penguin à l'appui. Le gros donneur de puissance est Binoculus Tiger. Lamp Camel pour faire un peu de C.A, Hammsuke G1-G3 pour pouvoir quand même tenter de faire tourner la mécanique des Great Nature, avec un Duckbill et Binoculus Tiger...
On aurait pu tenter le Especial Intercept pour compenser les pertes de la main, mais après on perd les meilleures cartes pour faire tourner Great Nature, et la menace de Lamp Camel, du haut de ses 9k, sera plus utile offensivement parlant.
Gardening Mole est là pour le cas où vous seriez amené à retirer quelque chose d'important contre votre gré, histoire de le reprendre en main.
Economiquement parlant, vous pouvez tenter de remplacer Binoculus Tiger par Compass Lion.
ATTENTION, POINT RULING : Stamp Otter pourrait avoir sa place ici, mais elle serait retirée par Apt si sa skill se mettait en place en la ciblant : Stamp Otter est immunisée contre Compass Lion, Tiger... Mais c'est ici un coût à la Phantom Blaster Dragon, et Stamp Otter n'est pas immunisée contre ça. Apt préférera cibler des Duckbill vous ayant déjà fait piocher, ou des unités ayant déjà attaqué/boosté en fonction de vos triggers.

Points Positifs :
• Peu de Counter Blast, foncez avec Camel !
• Un des decks les moins chers de Great Nature si Binoculus est remplacé par Lion.
• Une colonne Vanguard avec plus de punch que le reste des Vanguard Great Nature.

Points Négatifs :
• D'un compliqué à mettre en place...
• Le fait que Apt ne fasse pas bien tourner Great Nature n'aide pas.
• Défend à 10k (valable pour tout le clan, sauf peut-être Lox...)


    ❝ Partie 3 Guardian of Truth, LoxUn éléphant qui vole vers la victoire ? ❞


analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-BT07-002EN_RRR
[CONT]【V】: If you have a card named "Law Official, Lox" in your soul, this unit gets Power +1000.
[ACT]【V】:[Counter Blast (2) & Choose a card named "Guardian of Truth, Lox" from your hand, and discard it] Choose one of your «Great Nature» rear-guards, and that unit gets Power +4000/Critical +1 until end of turn, and at the beginning of your end phase, retire that unit.

Une chaîne de ride absolument fascinante que celle de Lox. On va commancer par une petite photo de famille des 4 membres de la famille Lox :

Les Quatres Fantastiques... Ou pas... :

Nous avons ici l'exemple même d'une chaîne de ride 2nde génération : Le starter, Schoolyard Prodigy, Lox à 4000 de power de base, possède la skill Forerunner si on ride autre chose que le Grade 1 approprié, en l'occurence Bringer of Knowledge, Lox. Par contre, si on réussit à rider le Bringer of Knowledge, il nous est possible de regarder les 7 cartes du dessus du deck pour aller chercher un membre de la suite de la série, à savoir Law Official, Lox (Grade 2) ou Guardian of Truth, Lox (Grade 3). Un bon moyen de stabiliser la chaîne de ride. De plus, Bringer of Knowledge passera à 8000 de power en Vanguard Circle.
Le fun vient au moment du ride G2 : Si on réussir à rider Law Official, Lox, et que Schoolyard Prodigy, Lox est toujours en soul (il n'aurait pas de raison d'en bouger en même temps...), d'une part votre Vanguard gagnera 1000 de puissance, mais une autre compétence se débloque : A la manière de Coiling Duckbill, vous pourrez choisir deux de vos Rear Guards Great Nature. Si il venaient à être retirés à la fin de votre tour, vous pourrez piocher une carte pour chaque Rear Guard ainsi retiré. Avec Hammsuke, il y a de quoi faire de C.A... Faites vous plaisir, c'est fait pour !
Au moment de votre Ride du Grade 3 approprié, Guardian of Truth, Lox, la même skill se déclanche, histoire d'élargir encore un peu votre main. Si vous avez réussi votre chaîne de ride correctement, vous devriez avoir Law Official en Soul : Votre Lox Grade 3 sera donc à 11000 de puissance, offensivement comme défensivement ! En quoi est-ce si notable ? Eh bien... pour l'heure, il est le seul à être capable de cette performance. On se demande vraiment quoi attendre de la BT13...
La deuxième skill de Lox Grade 3 est en parfaite harmonie avec le clan : Il s'agit d'un Personna Blast : En défaussant de votre main un deuxième exemplaire de Guardian of Truth, Lox et au prix de deux Counter Blasts, un de vos Rear Guard Great Nature gagne 4000 de puissance, un Critical, et sera retiré à la fin de votre tour. C'est peut-être cher pour ce que c'est, non ? Voyons maintenant de quoi Lox est capable !

Deck List Guardian of Truth, Lox :
Grade 0 : [x 17]
• Schoolyard Prodigy, Lox (Starter VG)
• Ruler Chameleon x4 (Critical)
• Triangle Cobra x2 (Critical)
• Castanet Donkey x2 (Draw)
• Earser Alpaca x4 (Stand)
• Dictionary Goat x4 (Heal)

Grade 1 : [x 15]
• Bringer of Knowledge, Lox x4
• Monoculus Tiger x3
• Pencil Squire, Hammsuke x4
• Cable Sheep x4 (PG)

Grade 2 : [x 11]
• Law Official, Lox x4
• Binoculus Tiger x4
• Compass Lion x3

Grade 3 : [x 07]
• Guardian of Truth, Lox x4
• Magnet Crocodile x3


Idée du deck : Alors, je vous l'ai bien vendu au paragraphe d'avant, maintenant je vais prendre mon pied à lui cracher dessus.
Ce deck est l'un des plus COMPLIQUES de tout Vanguard à faire tourner ! C'est une horreur, pour la bonne raison qu'au moment du ride G2, il vous faut déjà sur le terrain deux Rear Guard prêts à crever, et de quoi les faire crever (Lion ou Tigre, raison pour laquelle ils sont là en masse), sans compter le G1 de la chaîne, sans quoi c'est même pas la peine d'en parler. Soit 3 "bons" G1 dans votre main de départ. La skill du G3 est plus facile à placer, mais votre adversaire va pas se gêner pour tabasser un Lion ou un Tigre si il sort trop tôt. Et si vous affrontez des decks faisant du field control, Lox n'aura tout simplement aucune chance de passer, car votre adversaire ne vous laissera que des Rears importants à sacrifier. "Alors, tu tues ton tigre ou tu renonces à ta skill ? clown".
Je ne parle pas du nombre de Counter Blast assez NICE à utiliser. Rien que Lox vous en demande 2, 3 si il va victimiser Hammsuke, et ce en un tour. Essayez de placer le déflip, mais vous renoncez clairement à Lox G2 et sa skill dans ce cas.
Les Stand Triggers sont là pour le Tigre G2. Spammer sa skill sur un Crocodile qui aurait reçu le Personna de Lox, ça ferait du +12 sur une colonne. Voire du +17 si vous lui donnez le power du trigger et que le Tigre ne prend que le Stand. Son attaque sur le Vanguard sera, certes, inutile (sauf si votre adversaire joue un Vanguard à 9k, auquel cas VDM pour lui !) mais votre Croco va taper ce Vanguard à 29 Crit 2 tout seul. Ajoutez un boost à 7, genre Lox ou Monoculus, vous avez une belle colonne à 36 Crit 2 pour un CB2, un Personna et un Stand au Drive Check. Situationnel, mais c'est l'un sinon le meilleur pari de ce deck...

Points Positifs :
• Mécanique du clan bien respectée.
• Possibilité de défendre à 11k, si la chaîne est réussie.
• Possibilité de faire des grosses colonnes avec les tigres + Personna Blast.

Points Négatifs :
• Instable, compliqué, vous pourrez vous estimer chaceux si vous réussissez parfaitement les skills des Lox G2 et G3...
• Chaîne de ride, si c'est loupé vous êtes mal barré.
• Vorace en Counter Blast, et pas moyen de placer le déflip, sauf si on sacrifie les tigres G1, histoire de louper la skill de Lox G2 encore plus facilement.


    ❝ Partie 4 Battler of the Twin Brush, PolarisOurs polaire, ça rime avec cher ? ❞


analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-BT09-013EN-RR
[AUTO]【V】Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage):[Counter Blast (2)] When this unit attacks a vanguard, you may pay the cost. If you do, choose another of your «Great Nature» rear-guards, [Stand] it, and that unit gets [Power]+4000 until end of turn, and at the end of that turn, retire that unit.
[AUTO]【V】: When this unit attacks a vanguard, this unit gets [Power]+3000 until end of that battle.

Quand je vous dis Polaris, la première chose qui vous vient à l'esprit, c'est cette équipe de Nancy, non ? Mais si, enfin, ICI !! Non ? Comment ça, non ? J'vais me fâcher ! J'VOUS CASSE LA GUEULE !!! *se calme et reprend son sérieux*
Après cette paranthèse "coucou je parle de ma team", voyons un peu de quoi l'ours polaire est capable ! D'abord, un bon vieil effet à la Soul Saver Dragon : En Vanguard Circle, si il attaque un Vanguard, il gagne 3000 de puissance. Vous avez dit colonne à 21 avec un Vanilla ?
Sa deuxième skill est un peu plus effrayante : Un Limit Break qui, une fois les 4 dommages atteints, vous permettra, si vous payez 2 Counter Blast, de Stand un de vos Rear Guards, avec un petit extra de 4000 de puissance. Mais il sera retiré à la fin du tour. De quoi rentrer dans le cadre des Great Nature, power up puis retire en End Phase. Ce genre de petite manipulation dégeulasse fait les affaires des Duckbill, Tick Tock Flamingo et autres Hammsuke... Bref, du grand Great Nature ! (Comment ça j'me répète ?)
Passons sans plus tarder à la deck list !

Deck Battler of the Twin Brush, Polaris :
Grade 0 : [x 17]
• Blackboard Parrot (Starter VG)
• Ruler Chameleon x4 (Critical)
• Triangle Cobra x4 (Critical)
• Castanet Donkey x4 (Draw)
• Dictionary Goat x4 (Heal)

Grade 1 : [x 14]
• Tick Tock Flamingo x4
• Coiling Duckbill x3
• Silver Wolf x3
• Cable Sheep x4 (PG)

Grade 2 : [x 11]
• Binoculus Tiger x4
• Pencil Knight, Hammsuke x4
• Compass Lion x3

Grade 3 : [x 08]
• Battler of the Twin Brush, Polaris x4
• Pencil Hero, Hammsuke x4


Idée du deck : FULL CWIT. Donc, l'idée de base est d'attaquer sans boost pour l'unité qui devra servir pour Polaris (Pouquoi pas un Rear gênant si vous n'avez pas assez pour le Vanguard ?). Le Limit Break, d'éventuels triggers, le boost = Oh ça doit fait mal. Binoculus Tiger, si il est sur la seconde colonne, peut encore ajouter du power à tout ça. Par contre, attention à vos Counter Blast : 2 par tour, 3 si on s'amuse à victimiser Hammsuke, prenez garde et n'hésitez pas à spammer Flammingo. il vous déflippera des Counter Blast avec plaisir. De même, Duckbill se fera un plaisir de faire votre C.A.
Pour recycler Flammingo et son déflip, Gardening Mole aurait pu être une option. Si elle ne coutait pas un Counter Blast, ce reviendrait à faire un Counter Blast pour un déflip. Cercle vicieux spotted.

Points Positifs :
• La mécanique du clan est facile à mettre en place.
• Possibilité de faire des grosses colonnes avec les tigres + Limit Break.
• Colonne Vanguard qui peut monter à 21, sympathique.

Points Négatifs :
• On défend à 10k.
• Vorace en Counter Blast, et sans le déflippeur, la partie va tourner au calvaire.


    ❝ Partie 5 School Hunter, Leo-PaldUn léopard qui chassera la victoire sans répit ! ❞


analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-BT07_001EN_RRR
[AUTO]【V】Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage):[Counter Blast (1)] During your end phase, when one of your «Great Nature» rear-guards is put into the drop zone, you may pay the cost. If you do, call that card to an open (RC).
[AUTO]【V】: When this unit attacks a vanguard, choose another of your «Great Nature» rear-guards, and you may have that unit get [Power]+4000 until end of turn. If you do, at the beginning of your end phase, retire that unit.

Alors là, on commence à envoyer du lourd. Leo-Pald est un véritable monstre, l'un sinon le meilleur Vanguard des Great Nature à l'heure actuelle. Et pour cause : Sans le moindre coût, à la manière des tigres, j'entends par là en tapant le Vanguard, il donnera 4000 à une unité Rear Guard et une porte de sortie pour la fin du tour. Alors, certes, le Rear en question ne va pas simplement crever, on va déflip, piocher... Et Leo-Pald, pour le coût d'un Counter Blast, va même le ramener. Combiné avec Duckbill et un Hammsuke, Leo-Pald est une vraie bête de C.A : +2 pour un CB de 2. Sans compter le f*ck fait aux Megacolony, puisque l'unité va en plus se payer le luxe d'être Stand au moment de son call. Heuresement que ce dernier à lieu en End Phase...
En clair, Leo-Pald fait tourner la mécanique du clan et répare en plus les pertes causées par les sorties à la fin du tour. Alors, certes, un Counter Blast de 1 est nécessaire, et sur la longueur, ça peut faire beaucoup de Counter Blast, même si on essaye de les gérer à coup de Flammingo. Mais il existe une unité qui sera un parfait complément à ce cher Leo-Pald...

analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-PR-0024EN
[CONT]【R】: If you have a «Great Nature» vanguard, this unit cannot be retired by effects from cards.

Je reçois tout le power que je veut, mais je ne crève jamais ~ Telle est la dure réalité lorsqu'on affronte Stamp Sea Otter. Cette saleté (je ne mâche pas mes mots, non !) va clairement vous donner des envies de meurtres (sans même une chance de succès !) car elle va pouvoir booster à 10k (14 si un tigre est dans le coin...) et même encaisser le coup porté par Compass Lion sans broncher. En gros, si elle est call et que Leo-Pald est là, vous allez clairement pouvoir avoir un contrôle sur ce que vous retirez et quand vous retirez : Si vous n'avez pas d'effets tels que Duckbill ou Flammingo, la loutre va effacer tous vos retire et juste prendre le power en plus. Et si jamais on a besoin de retire parce qu'on call Duckbill ou Flammingo au prochain tour, le présence d'un Compass Lion sera appréciée.
Bref, voyons un peu ce que le monstre peut nous donner :

Deck School Hunter, Leo-Pald :
Grade 0 : [x 17]
• Blackboard Parrot (Starter VG)
• Ruler Chameleon x4 (Critical)
• Triangle Cobra x4 (Critical)
• Castanet Donkey x4 (Draw)
• Dictionary Goat x4 (Heal)

Grade 1 : [x 15]
• Tick Tock Flamingo / Coiling Duckbill x4
• Pencil Squire, Hammsuke x4
• Stamp Sea Otter x3
• Cable Sheep x4 (PG)

Grade 2 : [x 11]
• Binoculus Tiger x4
• Compass Lion x4
• Geograph Giant x3

Grade 3 : [x 07]
• School Hunter, Leo-Pald x4
• Pencil Hero, Hammsuke x3


Idée du deck : Dès que Leo-Pald est en jeu avec Stamp Sea Otter, vous contrôlez littéralement vos retire (et donc vos CBs), en n'en faisant que quand c'est nécessaire, ou pour épurer votre deck des Hammsuke. Compass Lion est là pour un power de bourrin, avec Stamp Sea Otter qui va prendre tous les powers-ups, ça va être très dangereux.
Choisissez entre le C.A de Duckbill ou le déflip de Falmmingo, mais si vous penchez pour Duckbill (qui est préférable à mon sens), utilisez sa skill avec sagesse : Vous pourrez ramener l'unité retirée par Leo-Pald si le Limit Break est disponible, mais si un Hammsuke est retiré, ce sera un CB de 2 utilisé.
Quand avez besoin d'un coup de Duckbill/Flammingo, retirez un des boosts d'un autre Rear Guard, vu la quantité de retire possible dans ce deck, c'est facile comme bonjour.
Comme dans le deck Lox, on purrait utiliser des Stands pour spammer la skill de Binoculus Tiger, mais comme Leo-Pald est une sorte de tigre 2.0, j'ai préféré me concentrer sur du Critical Trigger à fond.

Points Positifs :
• La mécanique du clan est facile à mettre en place, et parfaitement controlée par Stamp Sea Otter.
• Possibilité de faire des grosses colonnes avec le Lion et Stamp Sea Otter (21), sans souffrir d'un retire forcé.
• Counter Blats dépendants des Powers-Ups : Stamp Otter prend le pouvoir et efface le CB à utiliser pour la ressuciter.

Points Négatifs :
• On défend à 10k.
• Vanguard un peu faiblard, sauf si vous êtes prêts à tuer son boost.
• Le combo Duckbill + Hammsuke peut s'avérer vorace en CB.


    ❝ Partie 6 Armed Instructor, BisonBison... Futé ? ❞


analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-BT08-020EN
[AUTO]【V】Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage): During your end phase, when one of your «Great Nature» rear-guards is put into the drop zone, choose up to two cards from your damage zone, and turn them face up.
[ACT]【V】: [Counter Blast (2)] Choose one of your «Great Nature» rear-guards, and that unit gets [Power]+4000 until end of turn, and at the beginning of the end phase of that turn, retire that unit.

A bas Flammingo, on a mieux ici ! Bison possède un Limit Break très intéressant dans Great Nature, qui profite pleinement du fait qu'une unité soit retirée. Dès que cela arrive, Bison déflippe 2 Counter Blast sans autre restriction ! Attention quand même : Si vous healez et que vous perdez le Limit Break... Votre adversaire à le droit de vous rire au nez !
Mais si il n'avait que ça, Bison serait faible. Il possède également la skill d'une unité assez ancienne appelée Scientist, Monkey Rue, à savoir : Counter Blast 2, et je donne 4000 de puissance à un Rear Guard et un aller simple pour la Drop Zone. On pourrait croire à un cercle vicieux avec son Limit Break, étant donné qu'il ne rembourse pas plus que ce qu'il demande, mais ce serait une erreur. Si le retire est causé par une unité comme un tigre, ou Compass Lion, ce Limit Break peut quand même s'activer ! De la même manière, il est possible d'activer ce Limit Break plusieurs fois ! Si, par exemple, Compass Lion envoie une unité en drop zone, puis que le Counter Blast de Bison en envoie une seconde, vous êtes en droit de déflipper 4 dommages ! Les flamants roses, c'est faible en fait...
Puisqu'on profite clairement du retire d'unités, autant s'en servir aussi avec Duckbill, histoire de faire du C.A en plus du déflip... Et avec Hammsuke, histoire d'un peu plus de C.A.
Voyons ce qu'on peut tirer du Bison :

Deck Armed Instructor, Bison :
Grade 0 : [x 17]
• Blackboard Parrot (Starter VG)
• Ruler Chameleon x4 (Critical)
• Triangle Cobra x2 (Critical)
• Castanet Donkey x2 (Draw)
• Eraser Alpaca x4 (Stand)
• Dictionary Goat x4 (Heal)

Grade 1 : [x 14]
• Coiling Duckbill x3
• Pencil Squire, Hammsuke x4
• Monoculus Tiger x3
• Cable Sheep x4 (PG)

Grade 2 : [x 11]
• Binoculus Tiger x4
• Compass Lion x4
• Geograph Giant x3

Grade 3 : [x 08]
• Armed Instructor, Bison x4
• Pencil Hero, Hammsuke x4


Idée du deck : Le fonctionnement du deck est assez simple : On fait du retire contrôlé en ciblant des unités précises avec les skills des tigres, de Bison, et du Lion. On exploite ce retire avec Duckbill ou Bison lui même, et on continue inlassablement à taper. Attention quand même : Avec le C.A fait ici par Duckbill et les Hammsuke, mourir au deck est une réalité à envisager, expliquant le retour de quelques Stand Triggers, au détriment des Draws. Les colonnes puissantes sont faites par le Lion et son boost, et petite note sur le fait que Binoculus Tiger, pour marcher efficacement sur les Vanguard à 11000, doit être boosté par Duckbill ou Monoculus.

Points Positifs :
• La mécanique du clan est utilisée à fond, le retire permet de retrouver les ressources nécessaires pour un autre tour de power up/retire à partir du Limit Break. Attention à ne pas abuser du Counter Blast de Bison avant.
• Possibilité de faire des grosses colonnes à 21+ avec le Lion.
• Counter Blats quasi-infinis.

Points Négatifs :
• On défend à 10k.
• Vanguard un peu faiblard, sauf si vous êtes prêts à tuer son boost.
• Attention à la mort au deck !


    ❝ Partie 7 School Hunter, Leo-Pald "Reverse"La pire des Яacailles de l'université. ❞


analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 280px-BT13-019
[AUTO]【V】Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage):[Choose one of your «Great Nature» rear-guards, and lock it] Choose up to two of your «Great Nature» rear-guards, those units get [Power]+4000 and "[AUTO](RC):At the end of your turn, retire this unit." and "[AUTO]:During your end phase, when this unit is put into the drop zone from (RC), call this card to an open (RC)." until end of turn.
(The locked card is turned face down, and cannot do anything. It turns face up at the end of the owner's turn.)
[CONT]【V】: If you have a card named "School Hunter, Leo-pald" in your soul, this unit gets [Power]+2000.
[CONT]【V/R】: Lord (If you have a unit without a same clan as this unit, this unit cannot attack)

Bienvenue dans le côté le plus sombre de l'académie... Désormais corrompu par le Void, Leo-Pald s'est transformé après sa rencontre avec les Link Joker. Désormais à la recherche d'une nouvelle "vérité", il est prêt à tout et n'hésite pas à faire preuves de violence, même auprès de ses élèves... Le premier Crossride de la nation Zoo est vraiment très intéressant, ainsi que très puissant. Il a gagné la nouvelle capacité spéciale : "Lock", qui rend une unité alliée parfaitement inutile... Le cercle de Rear Guard ne sert plus à rien, et l'unité dessus ne peut plus booster, attaquer, changer sa position... Elle se contente d'être là, sans rien faire. Mais en échange, un nouveau pouvoir apparaît : Vous pourrez sélectionner jusqu'a deux de vos unités Great Nature, celles-ci gagneront 4000 de puissance... Et une assurance vie !
En effet, comme dans tout bon Great Nature, les unités ayant bénéficié du power-up vont se faire retirer à la fin du tour, mais dans le même temps, si elles sont retirées, elles gagnent le droit de revenir sur le terrain, sans autre coût.
Très peu vorace en Counter Blast et faisant tourner la mécanique des Great Nature (Duckbill, Hammsuke) pour un "simple" Lock, Leo-Pald "Я" va désormais pouvoir se passer de Stamp Sea Otter. A la place, une nouvelle "partner in crimes" fait son apparition pour le léopard obscur :

analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 299px-BT07-027EN_R
[ACT]【R】: [Rest this unit] Choose one of your «Great Nature» rear-guards, and that unit gets [Power] +4000 until end of turn, and at the beginning of your end phase, retire that unit.

Longtemps considérée comme inutile, Tank Mouse est pourtant un excellent duo avec Leo-Pald "Я" : Quiite à devoir Lock une de vos unités, autant l'exploiter avant... Et Tank Mouse permet de donner 4000 à une de vos unités en se mettant en position de Rest. Se priver d'un boost pour donner 4000 n'était pas une très bonne idée avant Leo-Pald "Я". Mais désormais, c'est une des clés qui vont permettre à Leo-Pald "Я" de se donner à fond. Attention, contrairement à Stamp Sea, elle est sensible au field control ! A noter qu'un nouveau Starter, Telescope Rabbit possède exactement la même skill, mais il demande un Counter Blast.

Deck School Punisher, Leo-Pald "Reverse" :
Grade 0 : [x 17]
• Telescope Rabbit / Acorn Master / Blackboard Parrot (Starter VG)
• Ruler Chameleon x4 (Critical)
• Holder Hedgehog x4 (Critical)
• Castanet Donkey x4 (Draw)
• Dictionary Goat x4 (Heal)

Grade 1 : [x 14]
• Coiling Duckbill x4
• Washup Raccoon x4
• Tank Mouse x3
• Cable Sheep x3 (PG)

Grade 2 : [x 11]
• Binoculus Tiger x4
• Compass Lion x4
• Lamp Camel x3

Grade 3 : [x 08]
• School Hunter, Leo-Pald x4
• School Punisher, Leo-Pald "Я" x4


Idée du deck : On vise le Crossride de Leo-Pald "Я" => 4 de chaque. Si vous restez coincé à Leo-Pald de base, évitez la skill de Lamp Camel, les Counter Blasts deviendront très précieux...
Telescope Rabbit pour s'assurer la skill de Leo-Pald "Я" si tank Mouse est pas là. Acorm Master cherche les G3. Blackboard fait toujouts son effet (sans CB). Choisissez !
Wait, what ? 3 Perfect Guard ? Eh bien oui, un petit nouveau permet cette folie : Washup Raccoon ! Carte d'étudiant, please...

analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 280px-BT13-042
[AUTO][Counter Blast (1) & Choose three grade 1 or greater «Great Nature» not named "Washup Raccoon" from your drop zone, and put them on top of your deck] During your end phase, when this unit is put into drop zone from (RC), if you have a «Great Nature» vanguard, you may pay the cost. If you do, search your deck for up to one card named "Washup Raccoon", reveal it to your opponent, put it into your hand, and shuffle your deck.

Cet adorable raton laveur va pouvoir recycler 3 de vos unités Grade 1 ou plus qui sont dans votre Drop Zone (y compris vos Perfect donc) pour aller chercher une copie de lui-même. Pratique contre l'abus de field control adverse...

Ici, on se servira surtout du Limit Break de Leo-Pald "Я" en duo avec Tank Mouse pour donner de la puissance soit à deux colonnes séparées, soit à une seule colonne... ET TAPER. Lamp Camel trouve sa place car Leo-Pald "Я" ne bouffe pas de Counter Blast, mais attention si vous êtes coincé avec Leo-Pald : Les Counter Blasts vont devenir une denrée rare et précieuse.

Points Positifs :
• Défense à 11k garantie, 13k si Crossride réussi !
• Possibilité de faire des grosses colonnes avec Leo-Pald "Я" + Tank Mouse.
• Peu de Counter Blast, Camel peut servir !
• Raccoon peut aider à contrer la mort au deck, dans une certaine mesure.

Points Négatifs :
• Le Lock est un coût quand même chiant, un de vos Rear ou votre Vanguard va faire des caresses...


    ❝ Partie 8 Honorary Professor, ChatnoirC'est l'heure de votre nouvelle leçon... ❞


analyse - [Analyse] L'Académie des Great Nature par Yuu-Tsaji 280px-BT13-020
[AUTO]【V】Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage): When a «Great Nature» rides this unit, choose your vanguard, and until end of turn, that unit gets [Power]+10000 and "[AUTO](VC):When one of your «Great Nature» rear-guards attacks a vanguard, choose one of your «Great Nature» rear-guards, that unit get [Power]+4000 until end of turn, and at the end of that turn, draw a card, and retire that unit.".
[AUTO]【V】: When this unit attacks a vanguard, this unit gets [Power]+2000 until end of that battle.
[CONT]【V/R】: Lord (If you have a unit without a same clan as this unit, this unit cannot attack)

Nouveauté de la saison 3 de l'animé Cardfight Vanguard !!, la fameuse mécanique des Break Ride version Great Nature vous sera présentée ici. Pour faire simple : Quand on réalise un Break Ride, il faut avoir une unité très spécifique sur le cercle de Vanguard. Si, alors que vous avez 4 dommages ou plus, et que vous ridez une unité du même clan, alors une skill s'active et vous donne accès, l'espace d'un tour, à des effets dont la puissance varie selon le Break Ride. Quoiqu'il arrive, un extra power de 10000 sera accordé (ce qui n'est pas rien et force un peu plus la Perfect Guard, surtout dans Great Nature où les Vanguards manquent parfois de puissance !) et généralement l'autre effet sera plus en accord avec la mécanique du clan. On va du simple critical pour les Royal (Bien que Julia redonne de l'intérêt) aux effets plus puissants, je pense principalement à Dauntless pour les Kagero (défaussez 3 pour Stand le Vanguard s'il ne l'a pas déjà été), Trans-Core pour les Aqua Force (Vous gagnez un Critical et votre adversaire ne peut pas se défendre. Mais il peut annuler ces deux effets en défaussant une carte) et Mordred Phantom pour les Shadow Paladin (CB1 pour call un G2 Shadow Paladin ou moins du deck, et ce Shadow gagne +5000)...

Chatnoir propose un effet supplémentaire très intéressant, et en très bonne synergie avec le clan auquel elle appartient. En effet, le Vanguard obtiendra les +10000 de power habituels, mais le deuxième effet est autrement plus intéressant : A chaque fois qu'un de vos Rear-Guard attaquera, vous pourrez donner 4000 de power à une unité, et à la fin du tour, piocher une carte. Cet effet s'activera à chacune de vos attaques de Rear-Guard, autant dire qu'une colonne pourra assez facilement venir taquiner les 30000 de power avec un boost, ce qui n'est vraiment pas négligeable. Si l'adversaire n'a pas de "Sentinel" dans sa main, ou si il l'a déjà utilisée pour contrer le Vanguard, cette attaque risque d'être un sale coup. Attention quand même, à moins de réussir à obtenir un Critical Trigger, cette énorme colonne n'infligera qu'un dommage ! Si votre adversaire est à 4 dommages, il se contentera de la laisser passer. Toutes les unités ayant bénéficié de cet extra power seront retirées à la fin du tour, aussi pour limiter les pertes en termes de C.A, il est préférable de donner tous les power-ups de Chatnoir à une carte (ou de les donner à Stamp Sea Otter) !
Deuxième subtilité de cet effet que je me dois de préciser : Tout comme vous allez donner +4000 à chacune de vos attaques de Rear-Guard, à la fin de votre tour, vous allez pouvoir piocher une carte à chaque fois que vous aurez activé cet effet (même si vous ne retirez qu'une, voire même zéro unités !), vous pourrez donc renflouer votre main en plus de faire beaucoup de power-up !

Quand à la deck list, je vais plutôt me proposer de donner les avantages/inconvénients de Chatnoir avec chacun des Mains Vanguards de Great Nature déjà cités. Mais voici quelques indices pour builder un deck autour de Chatnoir, valables pour tous les Decks :
Les Stands Triggers se révèleront très efficaces le tour du Break Ride, car ils vous donneront accès une nouvelle fois à l'effet de Chatnoir et aux avantages impliqués, notamment la draw supplémentaire en End-Phase.
La colonne qui prendra le plus de power restera malgré tout à Critical 1 (Sauf éventuellement avec Lox). Jouer des Criticals Triggers rendra votre colonne puissante, mais aussi dangereuse ! Une colonne Rear Guard proche des 30000 qui sera à Critical 2 ne fera pas sourire votre adversaire, car il devra cracher beaucoup de shield, ou une Sentinel !
Stamp Sea Otter peut prendre le pouvoir des colonnes de Chatnoir sans souffrir de la destruction à la fin de votre tour, comme d'habitude. Mais vous garderez aussi les draws, vous faisant ainsi profiter d'un maximum de C.A positif !

Break Ride au cas par cas : Les + et les - !

School Dominator, Apt :
Il n'existe qu'une seule manière de le jouer avec Chatnoir : Tout donner à un Rear, et espérer que Apt va réussir à call un nouveau Great Nature pour réactiver Chatnoir... A part ça, c'est tenter de faire tourner Great Nature sans le Vanguard pour aider, il est trop occupé à taper fort... Bref, Apt ne fait pas bien tourner Great Nature, et un Break Ride en telle corrélation avec Great Nature ne peut pas s'entendre avec lui.
Les points + :
• Honnêtement ? Je sèche.
Les points - :
• Trop compliqué à mettre en place, Apt n'aide pas la mécanique...

Guardian of Truth, Lox :
Lox est déjà en meilleure corrélation avec Chatnoir. Oublions sa chaîne de ride, son meilleur pari étant au moment du ride de Lox G3 sur le G2, Chatnoir ruine tout bonnement cette chance. Il faudra plutôt se concentrer sur conserver une front row aggressive le tour du Break Ride, avec un Personna Blast à l'appui. Lox dépassera allègrement les 25 si boosté, et la colonne Rear Guard que Chatnoir aura boosté aura également bénificié du Personna Blast, lui donnant un Critical. La menace sera réelle.
Les points + :
• Enorme colonne Rear Guard avec Extra Critical = Beaucoup de pression.
• Si on ne se concentre pas sur la chaîne de ride, on peut libérer la place à des Flammingo, Duckbill... Vous permettant de rejouer plus facilement Lox, et/ou de faire du C.A
Les points - :
• Timing extrêmement serré, sans le duo BR+PB, votre deck va perdre de l'efficacité. Jouer le chercheur de G3 serait sage avec ce deck.

Battler of the Twin Brush, Polaris :
Ma version préférée, pour plusieurs raisons. Quand j'ai abordé Polaris, j'ai parlé de son coût extrêmement élevé et qui, sur la longueur, rendaient le match très compliqué. Si son LB arrive à passer le tour du Break Ride, j'aime autant vous dire que votre adversaire va le sentir passer : La colonne de Chatnoir pourra être Re-Stand, ce qui va lui permettre de lancer une deuxième grosse attaque, tout en vous faisant piocher une carte de plus... Seul bémol : A moins d'avoir Stamp Sea en front row, vous êtes assuré de perdre une carte. Mais comme le LB de Polaris vous en redonne une, le jeu en vaut la chandelle.
Les points + :
• La grosse colonne va pouvoir taper deux fois. Si l'adversaire est à 5 dommages, il va grimaçer, et même à 4 dommages il va griller un bon tas de ressources.
Les points - :
• La grosse colonne n'aura, à priori, qu'un Critical. Si votre adversaire est à 4, il ne se gênera pas pour la laisser passer.

Armed Instructor, Bison :
Un de ceux qui exploitent le moins Chatnoir selon moi, de part le fait qu'il faisait déjà tout tout seul. Le seul intérêt serait les déflips qui, le tour du Break Ride, seraient gratuits, et l'énorme power-up est pratiquement livré avec le Break Ride... L'utilisation la plus intelligente pourrait être d'utiliser l'effet du Break Ride sur deux unités différentes pour déflipper 4, mais il n'est pas assuré que le C.A suive, même si les Hammsuke pourraient vous y aider.
Les points + :
• Il n'y en a pas vraiment de spécifiques... Juste se servir du BR et pas d'une autre skill pour déflip ou bien en profiter pour déflipper un max, sinon juste les avantages de base : Grosse colonne et un peu de C.A. au moment du retire.
Les points - :
• La grosse colonne n'aura, à priori, qu'un Critical. Si votre adversaire est à 4, il ne se gênera pas pour la laisser passer.
• Corrélation avec Chatnoir peu optimisée.

School Hunter Leo-Pald :
Le deuxième qui exploite le moins Chatnoir selon moi. En effet, Leo-Pald se concentre surtout le C.A et le power-up d'une colonne. Chatnoir fait exactement pareil. Oh damn...
La seule chose que l'on peut donner à Leo-Pald est son éternel Limit Break, toujours intéressant : L'unité qui se sera bouffé les power-ups de Chatnoir et de Leo-Pald (sera un vrai tank) mais pourra en plus revivre, creusant encore le C.A de 1.
Les points + :
• Chatnoir fait tourner le deck Leo-Pald exactement comme d'habitude, mais en BEAUCOUP plus violent pour un tour.
• Lox, Polaris (et Bison si non Hammsuke) font du -1 le tour du BR car l'unité qui aura les effets de Chatnoir va mourir. Pas Leo-Pald.
Les points - :
• La grosse colonne n'aura, à priori, qu'un Critical. Si votre adversaire est à 4, il ne se gênera SÛREMENT pas pour la laisser passer.
• Corrélation avec Chatnoir peu optimisée.

School Punisher, Leo-Pald "Reverse" :
Cette bestiole est un de ceux qui vont très bien s'entendre avec Chatnoir... En effet, comme dit sur sa partie, Leo-Pald "Я" va se concentrer sur une colonne. Et si Chatnoir s'occupait de la deuxième ? Vous obtiendrez ainsi deux colonne qui peuvent potentiellement arriver à titiller les 20+. Attention quand même au Lock, qui pourrait réduire l'efficacité d'une des colonnes : Lockez le boost du Vanguard le tour du Break Ride, ou penchez pour la deuxième option.
Faire comme son frère normal, Leo-Pald "Я" transformera une colonne en gros tank avec assurance vie et C.A inclus.
Les points + :
• Possibilité de deux colonnes puissantes (20+), mais le Lock de Leo-Pald "Я" n'aidera pas, ou sinon on fait une colonne. Auquel cas, on se comporte comme Leo-Pald normal, avec 11k de défense.
• Lox, Polaris (et Bison si non Hammsuke) font du -1 le tour du BR car l'unité qui aura les effets de Chatnoir va mourir. Pas Leo-Pald.
Les points - :
• La grosse colonne n'aura, à priori, qu'un Critical. Si votre adversaire est à 4, il ne se gênera SÛREMENT pas pour la laisser passer.

En résumé :
Avec elle, vous ferez souvent une très grosse colonne qui pourra :
• Gagner un extra Critical ou taper deux fois, mais vous perdrez une unité. Efficace pour forçer l'adversaire à balançer ses réserves.
• Faire une colonne démesurément puissante et sans la perte, mais avec un Critical. Efficace pour porter le coup fatal.

Je finirai avec ceci : Chatnoir est et reste une unité Break Ride. Construire un deck autour d'elle, c'est aussi accepter le risque de ne pas la chopper, et si ça arrive la game va tourner au vinaigre.


    ❝ Partie 9 Comment lutter ?Les moyens de contrer Great Nature. ❞


Après la BT13, victimiser les tigres reste un très bon moyen de casser les pieds à Great Nature. Y'a des choses qui changent pas...
En revanche, les Crossrides sont plus accessibles qu'auparavant, car désormais le power-up lors du tour du Limit Break de Leo-Pald "Я" et/ou du Break Ride de Chatnoir va vraiment faire très mal, on se rapprochera des 24-26 avec Leo-Pald "Я" et on chatouillera les 28-30 avec Chatnoir (Triggers - Tigres exclus), autant vous dire que même avec 13k de défense, vous et vos défenses allez prendre cher.
Pour préparer ces temps de crise, ne vous laissez pas envoyer à 5 dommages : Il sera difficile de refuser éternellement Chatnoir si vous n'avez pas de dommage de sécurité derrière vous. Gare aux Criticals Triggers, car si les Rear-Guard sont puissants mais ont en plus un extra critical, vous n'allez pas sourire.
Le field-control en masse pour tenter de temporiser en early peut également être un bon moyen de mettre des bâtons dans les roues de Great Nature. De même qu'un bon rush : Faites-leur lâcher les tigres avant qu'il ne se lâchent sur vous !



    ❝ Partie 10 Et après ?Ce qu'on attend / espère de la suite pour l'académie ! ❞


Vanguard à 11 : Done.
Bon Break Ride : Done.
Chatnoir a permis de relançer de nombreux Vanguard qu'on pensait trop chers (Polaris et Lox) tout en "excluant" les plus grosses bêtes : Leo-Pald et surtout Bison, grand perdant dans la BT13, qui ne se console que par l'arrivée de Washup Raccoon, qui peut malgré tout lui rendre de bons services.
Bref, on attend la prochaine mécanique pour le prochain support Great Nature, en espérant que Bushi ne lâche pas le clan d'ici-là !

~~

MAJ après la BT13 complète =w=. J'espère que vous allez toujours apprécier l'analyse.
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