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 [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !

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Shinigami

Shinigami


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MessageSujet: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeMer 12 Mar - 21:48

Deck :

G0:
[1] Machining Little Bee
[4] Machining Scorpio
[4] Shelter Beetle
[4] Machining Cicada
[4] Raider Mantis
[4] Machining Bombyx

G1:
[4] Machining Locust
[4] Machining Hornet
[2] Machining Black Soldier
[2] Machining Ladybug
[2] Paralyze Madonna

G2:
[4] Machining Mantis
[4] Machining Red Soldier
[3] Machining Tarantula

G3:
[3] [2] Machining Spark Hercules
[3] Unrivaled Sword Rogue, Cyclomatus
[2] [3]Machining Stag Beetle


Explications :

- Pour commencer, je vais expliquer mon ressenti vis-à-vis de ces ratios G0. Le deck est très offensif dans le build général, j'ai donc décidé d'y placer des triggers qui permettaient de renforcer cette idée. Ainsi, un build avec 8 Criticals me semblait bon. Ensuite, l'ajout de Stand Triggers me semble être une bonne idée de part mes ratios d'attaquants, soit les G2 et G3. En effet, 8/11 G2 peuvent attaquer à 12k, et 5/8 G3 ont une base de 11k, les stand leurs permettent de hit de nombreux vanguard sans boost. Pour finir, les heals triggers sont un standard. De plus, je joue un maximum de cartes Machining pour avoir un maximum de chances de les toucher en dommage, et ainsi placer l'Especial Counterblast de Machining Spark Beetle.
Le starter, quant à lui, peut se montrer utile lors de l'utilisation de Machining Stag Beetle et, dans les autres cas, reste un bon boost à 5k qui permet de passer des paliers.

- Viennent ensuite les Grades 1. Ici aussi, le côté offensif du deck se ressent, avec 6 grades 1 qui permettent d'atteindre les 10k (Hornet comme boost ou attaquant le tour de son call; et Black Soldier comme attaquant). Locust est quant à lui une bonne cartes qui permet de recycler très facilement (lorsque toutes les units adverses sont inclinées), et ansi d'ajouter un peu de stabilité au deck. Pour finir, j'ai voulu tenter quelque chose d'un peu différent de d'habitude, avec 2 Quintet Wall et 2 Perfect Guard. En effet, les Quintet Wall permettent d'utiliser les Counterblast non-machining de la damage zone. De plus, le deck ne produit aucun avantage direct, en dehors de Machining Stag Beetle qui produit un +1, et surtout aucun moteur de pioche. Ainsi, les Quintet Wall permettent de garder de la main. Le seul problème pourrait être lié au Deck-Out mais le deck étant agressif, soit moi, soit l'adversaire devrait être mort avant cette éventualité. Rien à ajouter sur l'utilisation de 2 Perfect Guard, qui restent une obligation dans tout deck.

- Concernant mes grades 2, ils sont ce qui permettent une bonne agressivité au deck, avec 8 tappeurs à 12k. L'utilisation de Machining Tarantula n'est pas mauvaise, bien que limité car nécessitant également des Especial Counterblast, tout comme Machining Spark Hercules. Cependant, il peut se montrer utile en early game et reste un tappeur à 9k, ce qui assure des colonnes à 16k facilement, grâce au fait que tous les grades 1 sont à 7k. Ainsi, hormis Crossride, les colonnes ne doivent pas être trop dégeux.

- Pour finir, les grades 3. Ici aussi, j'ai voulu jouer la carte de l'originalité en passant outre les ratios habituels de 4 Machining Spark Hercules et 4 Cyclomatus. En effet, je trouve ces ratios assez contradictoires car Hercules me semble plus intéressant sur un early, mettant ainsi une pression à trois dommages, alors que s'il est ride sur Cyclomatus, il sera destiné plutôt à une mid voire end game. D'après moi, Cyclomatus a plutôt une notion de durée, et non pas d'agressivité comme se destine mon deck. Ainsi, j'ai choisi d'ajouter à mon deck 2 Machining Stag Beetle, qui permettent du +1 ainsi qu'un "No Guard" quasi-assuré. Ainsi, Cyclomatus sert plutôt ici de "plan de secourt" qui je me fais trop dominé sur l'early et que je dois faire durer la partie.

Edit : Après quelques parties pour tester, j'ai décidé de suivre les conseils du grand Jun-Thunder remplacer les Stand Triggers par des Draw Triggers, tout simplement car le deck ne possède aucun moyen d'accéder à ses ressources essentielles grâce à des tutos ou des cartes qui font piocher. Ainsi, la main de départ devient trop cruciale sans Draw Triggers. Certes, ça fait moins de cartes Machining, donc plus de chances d'avoirs ses Counterblasts inutilisables par Spark Hercules mais tant pis, le deck est vraiment trop difficile à utiliser sans Draw.


Dernière édition par Shinigami le Mar 18 Mar - 10:46, édité 3 fois
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Dino-Thunder
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MessageSujet: Re: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeJeu 13 Mar - 8:43

Perso je jouerais quand même des draws, considérant le match-up et le fait que Megacolony ne fait absolument aucun CA ( hormis ton Stag ) je pense que face à un Kagero ou Narukami ( surtout Saber ) tu vas avoir mal .... Limit si tu ne veux pas jouer de draw ... 12 Crit xD

Après sur le ratio G3, c'est pas mal même si je jouerais plus 4 Cyclo/2Hercules/2 Stag. Le BR est tellement bon qu'il serait cool de l'assurer, de plus justement en laissant l'adversaire à 3 dégâts tu peux mettre la pression avec l'extra-crit de Hercules : " Alors No-guard si tu veux BR, sinon ton board peut pas stand au prochain tour. Ah au fait je joue 12 crit Smile "

Enfin voilà, sinon le deck est cool :à)
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Shinigami

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MessageSujet: Re: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeSam 15 Mar - 19:21

Merci des conseils, j'en ai tenu compte et j'ai testé le deck aujourd'hui.
J'ai en effet décidé d'ajouter des draws, comme ajouté sur le post principal.  Cool 
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Dino-Thunder
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MessageSujet: Re: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeSam 15 Mar - 19:29

Alors quel est ton premier feeling avec le deck ?
Pas assez stable ?

EDIT : J'avais pas vu l'EDIT en rouge dans ton post xD, mais je suis quand même intéressé par le constat sur l'aggro du deck.
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Shinigami

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MessageSujet: Re: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeSam 15 Mar - 19:36

Le deck est bon sur l'aggro, mais assez faible sur la défense, ne produisant aucun avantage et est très dépendant de sa main initiale si je n'utilise pas de Draw, étant donné qu'on a même pas de chercheur G3 pour stabiliser un peu. Heureusement qu'on a les Machining Locust pour aider à recycler les cartes inutiles.
Ainsi, un Counter-Rush bien placé peut très facilement le mettre en difficulté si je n'ai pas les cartes adéquates en main.
Après, c'est dur de baser une opinion complètes sur 4 ou 5 matchs, mais c'est l'impression que j'ai eu en jouant avec.
Une fois le deck modifié, avec l'ajout de Draw, j'ai quand même senti plus de confort avec.
Je vais bien sur continuer de tester pour l'améliorer.  Smile 
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Dino-Thunder
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MessageSujet: Re: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeSam 15 Mar - 19:47

Et les ratios de G3 ?
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Shinigami

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MessageSujet: Re: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeSam 15 Mar - 19:59

Pour l'instant j'ai pas changé, mais je vais y réfléchir car, comme je m'y attendais (et comme beaucoup de personnes le savent), Cyclomatus bien placé est juste une tuerie. Ainsi, en jouer 3 est bon, certes, mais pas optimal dans le sens où l'on sent qu'il passe parfaitement à 4.

Le problème réside en l'Especial Counterblast de Machining Spark Hercules car, avec les ratios actuels, je joue 14 cartes non-Machining et ça se ressent tout de même car il m'est arrivé plusieurs fois de ne pouvoir placer le skill d'Hercules qu'une seule fois par partie lorsque je testais en Ratios 4 Hercules / 4 Cyclomatus. Et le +1 de Stag Beetle reste bon, sans être exceptionnel, mais permet surtout de trouver une utilité au starter qui, sans Stag Beetle, devient tout bonnement un Vanilla à 5k qui ne bougera pas de la partie.

Ainsi, je vais voir ce que je peux faire, car même si le 3/3/2 n'est peut-être pas optimal, il n'est pas atroce non plus.
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Jefri Swag

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MessageSujet: Re: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeLun 17 Mar - 14:49

Je valide tout à fait le ratio de sentinels, ça fait du bien pour un clan comme Megaco qui galère niveau CA Smile . Attention tout de même au coût du LB de Spark Hercules.

En G2, je suis plutôt pour du Armor Beetle, ça t'apporte plus de contrôle que du on hit même si ça signifie faire du -1.

Perso, je jouerais carrément 4 Stag Beetle/4 Break Ride. Le Vanguard atteint des paliers de puissance non négligeables et Dat Break Ride! Smile
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Shinigami

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MessageSujet: Re: [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING !   [Megacolony] Megacolony's Strongest Army ! MA-CHI-NING ! Icon_minitimeMar 18 Mar - 10:45

C'est vrai que le 4 Stag Beetle / 4 Cyclomatus est une bonne idée, car elle permet de ne plus être dépendant des Especial Counterblast tout en restant agressif. Limite, j'hésiterai à le tester avec 12 Crit, pour que la Grosse Puissance de Stag Beetle soit encore plus menaçante, mais ça risque de rendre le deck moins stable, donc je verrais.
Après, il s'agit d'un deck que je possède IRL pour l'instant, et je n'ai pas pu me procurer d'Armor Beetle pour le moment, donc je suis obligé de rester sur Tanrantula. J'avais déjà testé Papillio mais il est trop faible et ne permet que des colonnes à 15k maximum (sauf si on place un Hornet le même tour, donc très situationnel). Je vais donc garder les Tarantula pour le moment, et il sera plus facile à utiliser si je n'utilise plus Spark Hercules, car ils utilisent tout deux des Especial Counterblasts.

En attendant les Test, je fais du -1 Spark Hercules / +1 Stag Beetle sur ma compo actuelle, car les Especial Counterblast sont assez dur à placer dans ce deck.
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