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 Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans

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Trec

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MessageSujet: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 12:54

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
J'ouvre ce topic pour qu'on y rassemble les différentes informations que nous avons sur les clans qui composent l'essence de ce jeu.
Étant moi-même débutant et participant bientôt au BWC, j'aurais aimer connaitre les différentes menaces auxquelles je peux être confronté.

J'éditerai le topic au fur et à mesure avec de nouvelles expliquations et pour rendre le post principal plus attrayant.
Ce dernier a pour moi un objectif de travail participatif pour aider la communauté, aussi bien pour que les débutants découvrent les clans que pour les joueurs avancés de confirmer leurs bases. Ça permet aussi aux joueurs ayant une communauté restreintes de voir ce qui se joue ailleurs ; tout le monde ne pouvant pas jouer tous les jeux existant.

J'ai mis un premier exemple de menace avec Aqua Force. En gros, dites les combinaisons / cartes qui sont les gros atouts des différents Clans/decks

Je me suis permis de récupérer les explications d'un post de Yumihari présentant les différents clans et d'ajouter les liens vers les guides déjà présents sur ce forum :
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans 200?cb=20130414214050
Dragon Empire


Kagero: Retire des unités adverses.

Narukami : Tout comme Kagero, Narukami est un spécialiste de la destruction d'unités. Néanmoins contrairement à son grand frère du dragon empire celui-ci est moins chirurgical, puisqu'il s'agit souvent soit de ne retirer que les fronts, par effet ou par battle, soit de laisser le choix des unités a retirer à l'adversaire ou enfin en retirant une partie ou la totalité des deux terrains, le votre compris.
Il n'existe qu'un seul deck dont est sûr de voir apparaître en tournoi national et international : Brawler Big Bang Knuckle. Ce deck s'articule uniquement sur le fait de pouvoir combattre jusqu'à 4 unités par tour, tout en gagnant du power, défendant Crossride et soutenu par la mécanique Legion dont seuls les brawlers disposent.

Spoiler:

Murakumo : Copie des unités sur son terrain temporairement et peut jouer sur le nombre de copies.

Nubatama : Ce clan a pour but d'entraver l'adversaire, il peut le faire de plusieurs façons :
- Réduire la main adverse (de façon temporaire (Bind jusqu'à la fin du tour) ou définitive (Drop)) , exp Kujikiricongo
- Bind le terrain jusqu'à la fin du tour, exp : Tamahagane
Il peut obtenir ensuite des Bonus-Effet sur les cartes Bind, exp : kuroko

Tachikaze : L'essence des Tachi c'est de pouvoir recycler des cartes ; le clan retire ses unités pour du power up. l'intérêt est de viser des cartes qui ont pour effet de s'auto recall ou d'appeler une unité spécifique depuis le deck (multi-attaques) ou de retourner en main (option défensive).
Le retire peut permettre d'activer différents effets (Power up, extra crit, CA, Restand VG) mais c'est la première faculté des Tachi qui rend le clan puissant car tu vas pouvoir activer des gros effets sans perte de CA voire en en faisant Wink ..



Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans 200?cb=20130414213942
United Santuary

Royal Paladin :
- Call depuis le Deck
(Divers focus : Sanctuary Guard: Grade 1 ou moins, Atmile: Grade 2, Jewel Knights: Swordmy, Seeker: au choix, Alfred: Grade 2 ou moins)
- Devient plus fort avec des alliés, power-up au Vanguard ou aux Rearguards
- Peut faire du control (Blaster Blade dans ses différentes formes)Call des alliés depuis le deck.

Spoiler:
Spoiler:

Gold Paladin :
- Call sur le haut du Deck (de 1 à 3 en règle générale)
- Unlock (Ezel)
- Coût plus réduit que les Royal Paladin pour compenser le côté chance
- Stratégie alternative de retire pour des "gros" moves (Spectral Duke Dragon, Chromejailer Dragon)
- Jeu plus agressif (Liberator)
- Rotation du Deck à travers des call et du Power-up en série (Bluish Flame/Liberator)

Spoiler:

Shadow Paladin :
- Call spécifique du Deck (Grade 1 et Grade 0 pour la majeure partie), parfois restrictif (sur la même colonne, ou alors en position Rest)
- Retire ses alliés pour les gros tours de jeu (très souvent du +Power/+Critical, ou alors Stand de Vanguard)
- Card Advantage conséquent dans un premier temps (Black-winged Swordbreaker, Supremacy Black Dragon, Aurageyser Dragon)
- Dimension control (les différentes versions de Blaster Dark, principalement)
- Stratégie control alternative où on switche les units adverses avec des Grade 0 (Witch), mais moins porté sur le Call et le Card Advantage.

Spoiler:
Spoiler:

Angel Feather : Utilise la damage zone en tant que seconde main. Le clan peut faire des échanges avec sa Damage Zone, généralement depuis la Main, le Deck ou encore les Rearguards. Des effets sont souvent déclenchés quand une carte va en Damage Zone.

Genesis : Utilise les soulblast pour activer des effets.

Spoiler:
Spoiler:

Oracle Think Tank : Est spécialisé dans la "prédiction", en regardant le top deck par exemple.


Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans 200?cb=20130414214211
Zoo


Neo Nectar : Copie des unités sur son terrain et gagne des avantages s'il y a beaucoup d'unités avec le même nom.

Megacolony : Empêche l’adversaire de Stand ses unités au début de son tour.

Great Nature : Un clan jouant avec trois types d'unités qu'il faut combiner entre elles:
- Ceux qui donnent des boost de 4000 à leurs alliés; en contrepartie de les retirer à la fin du tour. Binoculus Tiger, par exemple.
- Ceux qui ont un skill qui se déclenche en fin de tour quand ils quittent le terrain. Ruler Chameleon, par exemple.
- Ceux qui rajoutent un skill à leurs alliés; skill qui se déclenchera en fin de tour quand ils quitteront le terrain. Coiling Duckbill, par exemple.



Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans 200?cb=20130406074242
Megalanicca


Aqua Force : Active ses effets quand le nombre requis d'attaques est réalisé.

Spoiler:
Spoiler:

Bermuda Triangle : Basé sur le retour en main.

Granblue: Le but est de "combotter" entre les unités qui remplissent la drop en meulant et les unités qui ramènent leur copains. Le clan se caractérise par son côté toolbox, son field presence assez intéressant et son désintérêt total envers les skills de field destruction ; tout cela lui donne une grande facilité à générer du CA.



Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans 200?cb=20130414213736
Dark Zone


Dark Irregulars: Active ses effets quand le nombre requis de carte en soul est complété.

Pale Moon : Utilise la soul en tant que seconde main ; Il existe 3 manières différentes d'utiliser sa soul au sein du clan :
- Les effets se faisant depuis la soul ; exp: Lark Pigeon
- Le supérieur call permanent de la soul pour toujours se refaire du field. il est généralement associé à des unités gagnant du power up quand cette action est réalisée, mais la soul se vide en conséquence ; exp: Luquier
- Le supérieur call temporaire (il retourne dans la soul). Cela permet de forcer les attaques sur le vanguard mais aussi de protéger ses rear tout en évitant d'avoir à trop soul charge durant la game ; exp : Maricica

Spike Brothers : Fait gagné du power à ses alliés, avec la contrepartie qu'ils repartent sous le deck à la fin du tour.

Gear Chronicle : Un clan de field control, basé sur le retour en dessous du deck des unités adverses.
Spoiler:


Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans 200?cb=20130414214308
StarGate


Nova grappler : Un clan basé sur le multi attaque.

Dimension Police : Basé sur le power up du Vanguard, avec des effets bonus à la clé.

Spoiler:

Link Joker : Un clan basé sur le "lock" des unités des deux côtés du terrains :
- Le lock sur son propre terrain permet d'activer des effets et d'en gagner d'autres quand la carte sera délockée ; exp : Lady Battler et Dark Metal Chameleon
- Le lock sur le terrain adverse handicape grandement la stratégie adverse (variable en fonction du match up)

Spoiler:
Spoiler:


autre :


Touken Rambu : Un clan spécial basé sur des samouraïs.

Je vous remercie par avance pour vos participations.


Dernière édition par Trec le Jeu 10 Déc - 1:03, édité 21 fois
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leloupbar

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 14:28

Bon ouais enfin ce que tu dis est sympa mais c'est du basique.

Le mieux serai de savoir gérer les différents clans aussi je parlerai de certaines mécaniques ou cartes.

Donc attention a Spike Brother:
Un des clans que j'ai le moins affronté et qui peut faire un Final Turn d'enfer avec une multitude d'attaque sauf erreur plus de 6-7 attaques entre 21 et 25k.

Neo Nectar :
Jingle Dragon peut donner jusqu'à plus 10k pour chaque unité savoir gérer 3 colonnes à 40k et plus... et en faisant attention au stand Smile.

Dimension Police:
Principal carte Commander Laurel permet de relever le vanguard si il touche (attention au rear car les nouveau G perfect ne marche pas pour eux)... Et faire 6 Drive Check ça n'a pas de prix.

Nova et son cat butler permet de remonter la légion si elle touche pas... Et la légion a un double crit de base...

Link heu voilà

Angel peut aussi te faire 3 colonnes à 40k et plus et joue souvent des stands...

Ott silent Tom.

Shadow et Diablo

Bref voilà de quoi faire pour le début y a d'autre clan et tout les clans on leurs point fort et leurs points faible.

Angel aimera jouer contre les clans multi attaque. Genre Aqua Nova ect.
et n'aimera pas Neo ou le mirroir match car ne peut absolument rien faire contre du 40k et plus...
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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 14:42

Citation :
Donc attention a Spike Brother:
Un des clans que j'ai le moins affronté et qui peut faire un Final Turn d'enfer avec une multitude d'attaque sauf erreur plus de 6-7 attaques entre 21 et 25k.
En faite c'est entre 24 000 et 34 000 mais le nombre attaque varie de 6 à 9 x).

Idéal serai que chacun poste sur les clan qu'il maitrise parfaitement un petit paragraphe de genre 10 ligne pour détailler un clan rapidement.
Puis faire un pic.
Moi je peux faire:
-nubatama/spike brother/pale moon dans la soirée en tout cas si vous êtes d'accord :3.
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Jefri Swag

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 15:54

Je salue l'initiative. Cependant, je ne suis pas d'accord avec certaines descriptions de clans qui selon moi ne sont pas représentatives. Je te mets mes remarques dans le quote.

Trec a écrit:

Dragon Empire :

Narukami : Retire en attaquant des unités adverses (en général).
Ces derniers temps, Narukami s'est surtout développé dans le retire spécialisé sur la front row et moins précis que Kagero vu que beaucoup d'effets permettent à l'adversaire de choisir l'unit qu'il va retirer. De plus, nous avons le bind des cartes adverses en drop zone. Tu peux voir la différence entre les Stride Mahmud (Kagero) et Zorras (Narukami).
Là tu fais référence à la branche des Narukami qui attaquent plusieurs unités en même temps aka Dragonic Kaiser Crimson/Vermillion et les Brawler qui possèdent eux mêmes des variantes pour faire du retire via des effets en main phase.


Nubatama : Fait défausser l'adveraire et le gêne.
Ok pour la défausse mais la deuxième partie est vague. Il y a 2 aspects majeurs chez les Nubatama :
1-Réduire la main adverse (de façon temporaire (Bind jusqu'à la fin du tour) ou définitive (Drop))
2-Bind le terrain jusqu'à la fin du tour
Bonus-Effet de retire sur les cartes Bind



Tachikaze : Retire ses unités pour du power up.
L'essence des Tachi c'est de pouvoir recycler des cartes. Tu as bien entendu des effets de retire mais l'intérêt est de viser des cartes qui ont pour effet de s'auto recall ou d'appeler une unité spécifique depuis le deck (multi-attaques) ou de retourner en main (option défensive).
Après, le retire peut te permettre d'activer différents effets (Power up, extra crit, CA, Restand VG) mais c'est la première faculté des Tachi qui rend le clan puissant car tu vas pouvoir activer des gros effets sans perte de CA voire en en faisant Wink .



United Santuary:

Oracle Think Tank : Est spécialisé dans la "prédiction", en regardant le top deck par exemple.
La prédiction est un aspect des OTT -> Tsuku avec le stack et Magus avec le top deck.
Le CA pur (Koko, Susanoo, Battle Sisters) est aussi un aspect majeur du clan. D'ailleurs Tsuku et les Magus en font aussi.



Dark Zone :


Dark Irregulars: Active ses effets quand le nombre requis de carte en soul est complété.

Pale Moon : Utilise la soul en tant que seconde main.


Je vais faire un package pour ces 2 clans où l'on peut dire que Dark Irregulars se concentre sur la Soulcharge massive pour bourriner avec le VG et les rears tandis que Pale Moon va faire de la soulcharge qualitative pour faire du CA/multi-attaques. Ces derniers peuvent bourriner mais ce n'est pas l'aspect principal du clan.


Spike Brothers : Fait gagné du power à ses alliés, avec la contrepartie qu'ils repartent sous le deck à la fin du tour.
D'un côté on a la soulcharge pour faire tourner le meilleur moteur de tuto du jeu et de l'autre le Soulblast et autres effets VG pour power up des units qui vont retourner au deck. Le multi-attaques/power creep est un aspect majeur du clan. En gros le joueur va créer des vagues d'attaques puissantes à la manière des footballers américains Wink .

Gear Chronicle : Un clan de field control, basé sur le retour en dessous du deck des unités adverses.
Penser aussi à ajouter la mécanique time-leap qui te fait bind ta propre carte pour tuto du deck une unit de grade +1 jusqu'à la fin du tour -> Des cartes vont avoir des effets on call ou on bind, cela déclenche également du multi-attaques

Link Joker : Un clan de field Control basé sur le blocage des unités adverses.
C'est même pire que ça. C'est bloquer le terrain adverse. On ne peut même pas remplacer les unités Lock. Lock une front row revient à priver l'adversaire d'une attaque en plus d'un potentiel intercept.


Le reste sera à développer avec la contribution de chacun mais je préférais affiner d'entrée certaines choses Smile .


Dernière édition par jefri le Lun 7 Déc - 16:27, édité 1 fois
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Dino-Thunder
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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 16:42

Soyez un peu moins rude dans vos commentaires, gardons à l'esprit qu'il'débute.
Néanmoins pareil que mon camarade du dessus, je salue l'initiative Wink
Je veux bien apporter ma pierre à l'édifice en faisant un petit paragraphe sur Narukami : 

Tout comme Kagero, Narukami est un spécialiste de la destruction d'unités. Néanmoins contrairement à son grand frère du dragon empire celui-ci est moins chirurgical, puisqu'il s'agit souvent soit de ne retirer que les fronts, par effet ou par battle, soit de laisser le choix des unités a retirer à l'adversaire ou enfin en retirant une partie ou la totalité des deux terrains, le votre compris.

Récemment Narukami c'est fortement orienté sur le "retire/bind", qui consiste comme son nom l'indique à retirer les unités avant de les bind de la drop zone. Encore une fois, le retire est conditionné soit par la position des unités sur le terrain, soit par un choix adverse.

Lorsqu'il retire, tout comme Kagero, le deck Narukami a la possibilité de gagner de la puissance qui sera fonction : 
- Du nombre d'unités retirées
- Du nombre de cercle vide sur le terrain
- Du nombre de RG sur la front row

A l'heure d'aujourd'hui il existe qu'un deck dont est sûr de le voir apparaître en tournoi national et international : Brawler Big Bang Knuckle
Ce deck s'articule uniquement sur le fait de pouvoir combattre jusqu'à 4 unités par tour, tout en gagnant du power, défendant Crossride et soutenu par la mécanique Legion dont seuls les brawlers disposent.
Mais le colosse a un pied d'argile puisqu'il peut se faire débordé du fait du faible nombre de cartes en main qu'il possède.
Dans le futur, on pourra aussi voir le retour de certains decks Erad comme sweep command qui peut se superior ride du deck ou encore Gauntlet buster qui décroche son stride perso.

Enfin n'oublions Vanquisher qui choppe son stride perso qui fait toujours plaisir Wink

Voilà pour l'analyse succinte des Naruk Wink
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Kyō

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 16:45

Idem, je salue l'initiative. Je vais rajouter pour quelques clans aussi :

Royal Paladin :
- Call depuis le Deck
(Divers focus : Sanctuary Guard: Grade 1 ou moins, Altmile: Grade 2, Jewel Knights: un peu des deux, Seeker: au choix, Alfred: Grade 2 ou moins)
- Devient plus fort avec des alliés, power-up au Vanguard ou aux Rearguards
- Peut faire du control (Blaster Blade dans ses différentes formes)

Gold Paladin:
- Call sur le haut du Deck (de 1 à 3 en règle générale)
- Unlock (Ezel)
- Coût plus réduit que les Royal Paladin pour compenser le côté chance
- Stratégie alternative de retire pour des "gros" moves (Spectral Duke, Chromejailer)
- Jeu plus agressif (Liberator)
- Rotation du Deck à travers des call et du Power-up en série (Bluish Flame/Liberator)

Shadow Paladin:
- Call spécifique du Deck (Grade 1 et Grade 0 pour la majeure partie), parfois restrictif (sur la même colonne, ou alors en position Rest)
- Retire ses alliés pour les gros tours de jeu (très souvent du +Power/+Critical, ou alors Stand de Vanguard)
- Card Advantage conséquent dans un premier temps (Black-winged Swordbreaker, Supremacy Black Dragon, Aurageyser Dragon)
- Dimension control (les différentes versions de Blaster Dark, principalement)
- Stratégie control alternative où on switche les units adverses avec des Grade 0 (Witch), mais moins porté sur le Call et le Card Advantage.
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Jefri Swag

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 16:50

Jun, n'oublie pas Turbo qui combat 3 units par heart "Big Bang Knuckle". Ce qui fait qu'il attaque tout le board quand tu Stride sur la Legion. Après pour revenir à Vanquisher, il tope déjà au Japon avec le nouveau Stride. A surveiller donc pour les prochains mois Wink .

Sweep Command est déjà joué et est une version très efficace avec Zorras Wink .

Kyo, n'oublie pas l'optique défensive des Gold avec Gurguit feat Sleimy qui tuto des shields en guard zone Wink .

C'est bien aussi de citer des units majeurs des différents clans. Je pense notamment à :

Royal Paladin : Sanctuary Guard Regalie (Colonnes de malades), Thing Saver Dragon (triple twin drive et combo multi attaques avec la Legion), Saint Blow (Easy power creep sur le VG avec extra Crit) -> Moteur Jewel Knight très utilisé pour le remplissage de terrain.

Gold Paladin : Bluish Flame Prominence Glare (Guard Restraint extra Critical), Pellinore (Faire une attaque VG supplémentaire), Scourge Point feat Pwyll (multi attaques)

Shadow Paladin : Phantom Blaster "Abyss" (Restand VG), Phantom Blaster "Diablo" (Guard Restraint + power creep extra crit), Dragruler (Infliger des dommages en main phase)
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Reiniidei

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 17:07

Trec a écrit:


Dragon Empire :


Kagero: Retire des unités adverses.
Possède également un gameplay basé sur les colonnes (voir Perdition Dragons), peut également Self-Stand son Vanguard dans une plus petite mesure.

Murakumo : Copie des unités sur son terrain temporairement et peut jouer sur le nombre de copies.




United Santuary:


Royal Paladin : Call des alliés depuis le deck et joue sur le nombre d'alliés.

Gold Paladin : Call des alliés depuis le TOP deck et déclenche souvent des effets quand des alliés arrivent depuis le deck.

Shadow Paladin : Call des alliés depuis le deck et les Retire ses alliés pour activer des effets.

Angel Feather : Utilise la damage zone en tant que seconde main.
Fait des échanges avec sa Damage Zone, généralement depuis la Main, le Deck ou encore les Rearguards.
Des effets sont souvent déclenchés quand une carte va en Damage Zone.


Zoo :


Megacolony : Empêche l’adversaire de Stand ses unités au début de son tour.

Great Nature : Fait gagner du power à ses alliés, avec la contrepartie qu'ils seront retirés à la fin du tour avec des effets à ce timing.



Megalanicca:


Granblue: Utilise la drop zone comme seconde main
Ride et Call depuis la Drop Zone, des effets peuvent être déclenchés à ce timing.




Dark Zone :


Pale Moon : Utilise la soul en tant que seconde main.
Call des cartes depuis le Soul, mets des Rearguards en Soul pour faire des effets (généralement en Call d'autres), des effets peuvent être déclenchés de cette méthode.


StarGate :


Dimension Police : Basé sur le power up du Vanguard, avec des effets bonus à la clé. Dan une moindre mesure: Peut diminuer la puissance du Vanguard adverse.


Voilà comment je verrai ces quelques descriptions s'il faut en parler rapidement.
Et dire "en seconde main" ça n'explique que trop peu ce que fait réellement les dits clans.
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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 18:30

J'aime bien le copié collé. Pas la peine de l'exploser car il a oublié des trucs, c'est moi qui avait écrit sur la présentation de pauloa ces descriptions, mais c'était rapido pour expliquer.
Yumihari a écrit:
pauloa a écrit:
Merci Yumihari,

Je ne parle pas des règles,

Je parle de la meta actuelle, j'ai appris les règles
je les maitriserai quand je jouerai avec la pratique je suppose.

Ma question étais plus une demande d'orientation, Quel clan symbolise le bourrinage, quel autre clan représente le contrôle, etc.

& surtout j'ai oublie de pose la question qui est : Comme je commence je veux m'achete des booster mais je vois qu'une extension ne rassemble que 4 clans, ducoup je veux savoir quel clan(S) joue pour savoir quel extension acheté !
Oh pardon.

Je vais détailler :
Tu le sais, les clans sont regroupés en Nations:
Dragon Empire :
Kagero : Retire des unités adverses.
Narukami : Retire en attaquant des unités adverses (en général).
Murakumo : Copie des unités sur son terrains.
Nubatama : Fais défausser l'adveraire et le gêne
Tachikaze : Retire ses unités pour du power up.

United Santuary:
Royal Paladin : appelle des alliés depuis le deck
Gold Paladin : Call des alliés depuis le TOP deck
Shadow Paladin : Retire ses alliés pour activer des effets.
Angel Feather : Utilise la damage zone en tant que seconde main.
Genesis : Utilise les soulblast pour activer des effets
Oracle Think Tank : est spécialisé dans la "prédiction", en regardant le top deck par exemple

Zoo :
Neo Nectar : Copie des unités sur son terrain et gagne des avantages s'il y a beaucoup d'unités avec le même nom
Megacolony : Empêche l'adverdaire de Stand ses unités
Great Nature : fait gagner du power à ses aliés, avec la contreparti qu'ils seront retirés à la fin du tour

Megalanicca:
Aqua Force : active ses effets quand le nombre requis d'attaques est réalisé
Bermuda Triangle : un clan de sirène basé sur le retour en main
Granblue : un clan qui utilise la drop zone comme seconde main

Dark Zone :
Dark Irregular : active ses effets quand le nombre requis de carte en soul est complété
Pale Moon : Utilise la soul en tant que seconde main.
Spike Brothers : fait gagné du power à ses alliés, avec la contrepartie qu'ils repartent sous le deck à la fin du tour.
Gear Chronicle : un clan de field control, basé sur le retour en dessous du deck des unités adverses

StarGate :
Nova grappler : un clan basé sur le multi attaque
Dimension Police : Basé sur le power up du Vanguard, avec des effets bonus à la clé.
Link Joker : un clan de field Control basé sur le bloquage des unités adverses

autre :
Touken Rambu: un clan spécial basé sur des samouraïs.
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Kyō

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 19:38

jefri a écrit:
Jun, n'oublie pas Turbo qui combat 3 units par heart "Big Bang Knuckle". Ce qui fait qu'il attaque tout le board quand tu Stride sur la Legion. Après pour revenir à Vanquisher, il tope déjà au Japon avec le nouveau Stride. A surveiller donc pour les prochains mois Wink .

Sweep Command est déjà joué et est une version très efficace avec Zorras Wink .

Kyo, n'oublie pas l'optique défensive des Gold avec Gurguit feat Sleimy qui tuto des shields en guard zone Wink .

C'est bien aussi de citer des units majeurs des différents clans. Je pense notamment à :

Royal Paladin : Sanctuary Guard Regalie (Colonnes de malades), Thing Saver Dragon (triple twin drive et combo multi attaques avec la Legion), Saint Blow (Easy power creep sur le VG avec extra Crit) -> Moteur Jewel Knight très utilisé pour le remplissage de terrain.

Gold Paladin : Bluish Flame Prominence Glare (Guard Restraint extra Critical), Pellinore (Faire une attaque VG supplémentaire), Scourge Point feat Pwyll (multi attaques)

Shadow Paladin : Phantom Blaster "Abyss" (Restand VG), Phantom Blaster "Diablo" (Guard Restraint + power creep extra crit), Dragruler (Infliger des dommages en main phase)

J'en cite que peu, parce que justement j'ai préféré ne pas entrer dans les détails, je trouve que trop le faire ça ne sert pas à grand chose, dessiner les grandes lignes de la sorte (tu noteras que j'ai quand même fait quelques citations) c'est suffisant pour un débutant, à mon avis. :0 Après oui, je suis d'accord.
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Nido

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 20:02

Je vais apporter ma poliroche (clown) à l'édifice également:

Great Nature:
Un clan très rigolo à jouer avec trois types d'unités qu'il faut combiner entre elles:
_ Ceux qui donnent des boost de 4000 à leurs alliés; en contrepartie de les retirer à la fin du tour. Binoculus Tiger, par exemple.
_ Ceux qui ont un skill qui se déclenche en fin de tour quand ils quittent le terrain. Ruler Chameleon, par exemple.
_ Ceux qui rajoutent un skill à leurs alliés; skill qui se déclenchera en fin de tour quand ils quitteront le terrain. Coiling Duckbill, par exemple.

Paradoxalement, malgré la perte d'unités en fin de tour, le deck est un modèle en termes de génération de CA en plus d'être capable de lancer des attaques vraiment puissantes; voir le dernier épisode de Vanguard G (Tokoha VS Christopher.)

Aussi, selon le build adapté, le deck peut devenir hyper sensible aux decks contrôle (Bigbelly) comme s'en foutre totalement (Tester Fox). Un excellent clan avec un bon potentiel méta à mes yeux.

Granblue:
"Magic Cardo! Shisha Sosei, HATSUDO!"

Le but est de "combotter" entre les unités qui remplissent la drop en meulant et les unités qui ramènent leur copains. Enterrer ses unités pour mieux les invoquer.
Le clan se caractérise par son côté toolbox, son field presence assez intéressant et son désintérêt total envers les skills de field destruction. Et il a aussi une grande facilité à générer du CA.

Mon clan préféré, quoi.

Le meilleur exemple à mes yeux:

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Trec

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 20:31

Yumihari a écrit:
J'aime bien le copié collé. Pas la peine de l'exploser car il a oublié des trucs, c'est moi qui avait écrit sur la présentation de pauloa ces descriptions, mais c'était rapido pour expliquer.

J'espère que tu n'as pas de souci avec ça, de plus ce n'est pas caché :
Trec a écrit:

Je me suis permis de récupérer les explications d'un post de Yumihari présentant les différents clans et d'ajouter les liens vers les guides déjà présents sur ce forum :

J'ai trouvé que ta présentation était un bon départ pour commencer le topic ; ne connaissant pas encore moi même tous les clans.


Merci pour vos participations, je vais commencer à compiler les différentes réponses ; n'hésitez pas à corriger / débattre / donnez de nouvelles idées, aussi bien sur les mécaniques des clans que sur les unités a surveiller pour ne pas se faire surprendre.
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leloupbar

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 20:35

Stop Spoiler:

Et le pire c'est que c'est sérieux le nombre de fois ou j'ai eu des infos sur la série sur les épisode que j'ai pas encore vu car je ne peux les voir que en vostfr....
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http://www.le-loup-bar.ch
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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:40

Pourquoi tu peut les voir que en vostfr? Surprised

Maintenant GC c'est aussi Rank-up ses units pour activer différent effets!
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AnyOne

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:41

leloupbar a écrit:
Stop Spoiler:

Et le pire c'est que c'est sérieux le nombre de fois ou j'ai eu des infos sur la série sur les épisode que j'ai pas encore vu car je ne peux les voir que en vostfr....

Oualala quel spoil de ouuuf ... Tu ne t'attendais pas à voir des fight dans un anime de fight ... Peu importe quel clan vs quel clan, franchement osef ... C'est pas comme s'il donnait le twist de fin de saison non plus ... (surtout de cette "saison"). Il met 2 min d'animé pour ponctuer un propos au contraire je trouve ça très bien.

Bref c'est pas trop le genre de commentaire qui se veut constructif comme je les aime. Surtout dans cette section.
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yarzo

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeLun 7 Déc - 21:43

Big edit ajout de pale moon

Nubatama:
En terme de design, le clan est basé sur des ninjas venus de l'enfer (souvent des dragon mais parfois des démons ou des mythes de malédiction).
Ce clan assez particulier, car étant le clan avec le moins de support du jeu actuellement.
C'est le jeu le plus contrôle de vanguard  et qui sont les créateurs de la mécanique de bind (sorte de retirer du jeu/exile à vanguard).

La mécanique du jeu ce subdivise en 2 coté .
La défausse de main conditionnel, lier au fait d'avoir moins de carte que l'adversaire pour s'appliquer généralement, exemple, Stealth Dragon, Dreadmaster
Lien: http://cardfight.wikia.com/wiki/Stealth_Dragon,_Dreadmaster


La mécanique de bind du clan elle même diviser en 2 parties qui ont pour point commun de ne durer que 1 tour de jeu, après elle retourne dans la main du propriétaire.
-La première est celle qui bind les cartes sur le terrain face-up exemple Stealth Beast, Tamahagane
Lien: http://cardfight.wikia.com/wiki/Stealth_Beast,_Tamahagane

-La seconde est celle qui bind les cartes dans la main face-down exemple Shura Stealth Dragon, Mandoracongo
lien: http://cardfight.wikia.com/wiki/Shura_Stealth_Dragon,_Mandoracongo

Petite parenthèse, la raison de la position du bind est  certainement lier au fait que la zone soit publique ou priver pour le joueur nubatama afin de ne pas donner une info qu'un autre clan n'aurai pu avoir.


Pour compenser le contrecoup de bind ils ont des cartes permettant de les envoyer en drop sous certaines condition exemple Stealth Beast, Kuroko
Lien: http://cardfight.wikia.com/wiki/Stealth_Beast,_Kuroko

Les force du clan:
-Sa capacité a rush et à mettre une pression assez particulière vu qu'il attaque sur tout les bords (main et field) et immédiatement (des le ride g2).
-beaucoup de moyen assure 1 dégat par tour
-très fort sur le moyen terme
-dire des nom imprononçable
-sa capacité de jouer comme un berserk (c'est à dire sans défense des 2 cotés)

Les faiblesse du clan:
-grosse difficulté à mettre beaucoup de dégat par tour (plus de 2 en 1 tour c'est de la luck)
-Génère aucun ca positive
-très dur à maîtriser convenablement tant la mécanique demande de la mémoire ainsi un bon timing par rapport au contrecoup
-dire des nom imprononçable
-le coté de jouer comme en berserk (ne plus avoir de défense en cas de fail ou mauvais placement)





Pale moon:
En terme de design, le clan basé sur un cirque plutôt sombre avec tout ce que l'on peux rencontré dans un cirque classique et plus encore <3 (dompteuse de lion,jongleur,danseuse étoile ...).
Ce clan fait partie des rares à avoir sa stratégie autour de la soul.
Le clan est assez agressive car recherche à mener des attaques constamment tout le long de la game.
La mécanique spécifique de ce clan (et aussi le créateur de cette mécanique) est utilise la soul de manière particulière, comme une seconde main contrairement au autre clan qui utilise la soul pour payer des coûts .
Il existe 3 manière différente utiliser sa soul dans pale moon en tant que seconde main (je vais toutes les expliquer rapidement).

-La première est les effets ce faisant de la soul, en effet ce clan est l'un des 2 seul à avoir des cartes avec des effets s'enclenchant dans la soul
exemple: http://cardfight.wikia.com/wiki/Lark_Pigeon

-La seconde est le supérieur call permanent massive de la soul pour toujours ce refaire du field et est généralement associé avec des unités gagnant du power up quand cette action est réalise, mais la soul ce vide en conséquence
exemple: http://cardfight.wikia.com/wiki/Silver_Thorn_Dragon_Tamer,_Luquier

-La troisième est le supérieur call temporaire (c'est à dire juste pour un tour de jeu et ensuite il retourne dans la soul) .
Cela permet de forcer les attaques sur le vanguard mais aussi de protéger ces rear tout en évitant d'avoir à trop soul charge durant la game.
exemple: http://cardfight.wikia.com/wiki/Silver_Thorn_Beast_Tamer,_Maricica


Les forces du clan :
-Sa capacité hors norme a mettre une pression en terme de dégat des le début de game (sans doute l'un des meilleur du jeu)
-Sa capacité à générer un très bon ca sur tout le long de la game (d'un point de vu création de field)
-très polyvalent en terme de play possible
-l'un des rares clan à ne vraiment pas craindre le field contrôle.

Les faiblesses du clan:
-2 des 3 mécanique craigne énormément le lock
-dépendance de devoir crée une soul convenable pour bien jouer
-game assez longue généralement et est en contradiction avec sa mécanique de soul charge qui accélère le deck out (à faire attention)
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Trec

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeVen 11 Déc - 0:03

MAJ.

Ça avance bien, continuez de proposer des explications sur les mécaniques et les cartes clés.

N'hésitez pas à me dire si j'ai oublié des choses ou si vous voyez des fautes et des incohérences.

yarzo a écrit:
Citation :
Donc attention a Spike Brother:
Un des clans que j'ai le moins affronté et qui peut faire un Final Turn d'enfer avec une multitude d'attaque sauf erreur plus de 6-7 attaques entre 21 et 25k.
En faite c'est entre 24 000 et 34 000 mais le nombre attaque varie de 6 à 9 x).

J'aurais bien voulu avoir une petite explication sur comment marche ce fameux tour de l'enfer des Spike Brother du coup. Tout commence avec la Legion non ?
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Shinigami

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeVen 11 Déc - 0:52

Pour faire simple, tu Break Ride Bloody Ogle sur Bad End Dragger, tu passes en Legion.
A partir de là, tu as +15k sur chaque attaque de Rear Guard.

En comptant que tu as un terrain qui compte minimum un Rear Guard dans chaque colonne (N°1 et N°2), voilà l'idée :

- Attaque de Rear Guard N°1;
- Attaque du Vanguard, activation sur skill de Bloody Ogle : CB2, tu places une carte de ta main en Soul et tu call depuis le deck Frozen Ogle,
- Attaque de Frozen Ogle, activation du skill : CB1 et tu le places en Soul après qu'il ait attaqué, tu call ce que tu veux de ton deck => Un autre Frozen Ogle.
- Attaque de Frozen Ogle, activation du skill : CB1 et tu le places en Soul après qu'il ait attaqué, tu call ce que tu veux de ton deck => Un autre Frozen Ogle.
- Attaque de Frozen Ogle, activation du skill : CB1 et tu le places en Soul après qu'il ait attaqué, tu call ce que tu veux de ton deck
=> Plusieurs possibilités
1) Tu call Sky Diver, si il hit il te permet de call une carte de ta main qui pourra réattaquer.
2) Tu as d'abord attaqué avec le Rear Guard N°2, tu possèdes les 2 cercles Rear Guard vides : tu call un Devil Summoner qui te permet potentiellement de call une carte en plus (tu check le dessus de ton deck, si il s'agit d'un Spike Brothers de grade 1 ou 2, tu le call).
3) Tu veux finir ton adversaire sur cette attaque : tu call Silver Blaze (Quand il attaque et que tu es en Legion, tu peux payer un Soulblast de 1 pour qu'il bénéficie de +10 000 de puissance, en plus de ce qu'il gagne déjà de Bloody Ogle et de Bad End, le plaçant à 34 000 sans boost).


- Si tu n'as pas attaqué avec le Rear Guard N°2 avant, tu attaques avec.

Voilà, t'as plus ou moins les phases d'un combo Break Ride + Bloody.
Après, tu répartis les boost et les triggers de manière optimale, en fonction de la situation.
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Setsuna

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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeMer 16 Déc - 21:59

Pour Link Joker: (Si je dis des bêtises ou si il faut rajouter des trucs, hésitez pas à vous manifester! :p)

Link Joker est un clan composé principalement de créatures cybernétiques, d'androïdes et de méchas ou d'aliens et dont les principales couleurs sont le blanc, le noir et le rouge (ou le violet), caractéristiques des anneaux noirs menaçants des premières cartes du clan.

Le clan utilise quatre mécaniques réparties parmi les trois sous-clans existants, mais gravitent tous autour d'un seul et même mot-clé caractéristique au clan: le lock.

Une carte lockée est retournée face cachée et ne peut plus rien faire: elle ne peut pas attaquer, défendre, changer de row, être ciblée, affectée par des effets, ni même être remplacée par une autre carte. De plus, elle n'est pas comptée comme existante sur le terrain. Ces effets durent jusqu'à la fin du tour du possesseur de la carte.

Cette mécanique (infâme) fait de Link Joker l'un des clans les plus orientés contrôles du jeu. Il est aussi bon de noter qu'il s'agit du seul clan du jeu à posséder des conditions de victoire alternatives.

Le clan est divisé en trois sous-clans, comprenant chacun leurs forces et leurs faiblesses:

Star-Vaders:
Les premiers-venus, qui offrent une approche plus "classique" quand à la stratégie de Link Joker: elle lock les unités adverses et tire avantage de ces unités lockées. C'est d'ailleurs le sous clan qui offre le plus la possibilité de rallonger le temps de lock des unités adverses. Premier sous-clan à posséder une condition de victoire alternative (Varainte Omega Glendios Wold End).

Avantages:
-Sans doute la version qui offre le plus de contrôle dans le deck.
-Possède la plus grande sélection de cartes de l'archétype.
-Pas mal de version de ce deck existe (Glendios, Chaos, Infinite Zero, Légion...)

Inconvénients:
-Possède assez peu d'option de finish hors stratégie dédiée. => Pas tout à fait vrai, ils possèdent Nebula Lord, Halfnium et Venom Dancer. C'est surtout qu'ils doivent être bien manié pour en tirer le meilleur profit (puisque dépendant du lock), là où dans les autres clans en possèdent des plus efficaces/simple à rentabiliser. Donc ils sont dépendant du reste de la stratégie du deck, là où, par exemple, une Yggdrasil peut être splash mode yolo dans à peu près n'importe quel compo Genesis (auquel cas on parlerait d'option de jeu et non de stratégie de jeu à part entière). Chez LJ un finisher que je trouve très bon et qui peu être jouer dans un star vader c'est le deletor Zaele. Enfin SV ne possède pas de stride pouvant remplir ce rôle.
-Meurt face à toutes les cartes qui "Unlockent" (plus particulièrement les Messiah) => surtout les variantes chaos, glendios et celles basées
-Vous allez surement vous faire insulter si vous jouez ce clan.


Deletors:
Les horribles aliens venus tout droit de la planète Brandt, jouant plus sur deux autres mécaniques de jeu: le Delete (qui fait tomber l'attaque du vanguard adverse à 0) et le Vanish Delete (qui bind (ou retire du jeu) une carte du cimetière de l'adversaire). Second sous-clan à posséder une condition de victoire alternative.

Avantages:
-Une approche (beaucoup) plus agressive du clan.
-Se moque du "Unlock".
-Met énormément (beaucoup) la pression à l'adversaire. Surtout lors des tours de stride.

Inconvénients:
-A assez peu de défense, car joue beaucoup (trop peu) sur le lock et génère très peu voir aucun CA positif.
-L'arrivée des strides a un peu limité leur impact sur le jeu...
-Vous allez surement vous faire insulter si vous jouez ce clan.


Messiah:
Le sous-clan "gentil" de Link Joker, dirigés par le Messiah en personne et cherchant à se faire pardonner tout le mal qu'ils ont fait. Leur particularité est de pouvoir locker ses propres cartes en plus des cartes de l'adversaire et d'en tirer avantage lors de leur Unlock.

Avantages:
-La version la plus splashable du clan, permettant de mêler Deletors ou Star-Vaders à la stratégie de base.
-Offre un bon compromis entre la défense de Star-Vader et l'agressivité de Deletor.
-La plupart des cartes sont vraiment classes!

Inconvénients:
-Lent, dépendant du Generation Break, il peut être pris de vitesse par des compo à l'early très aggro.
-Les grosses cartes coutent cher.
-Vous allez surement vous faire insulter si vous jouez ce clan.
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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitimeJeu 17 Déc - 12:22

Pas mal du tout setsuna Wink, j'ai juste mi 2-3 petits commentaires en italique mais sinon je trouve ça bien.
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MessageSujet: Re: Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans   Ce qu'il Faut savoir sur les différents clans Icon_minitime

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