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 Les rulings importants

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Dino-Thunder
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MessageSujet: Les rulings importants   Mar 18 Mar - 20:38

Les différents Ruling de Cardfight Vanguard!! :





Donc, ici seront référencés les différents rulling qu'apporteront les joueurs sur le topic, donc plus les gens participeront, plus le topic sera complet et performant.

Un petit plan :

I) Qu'est ce qu'un Ruling ?
II) Les Rulings généraux.
III) Les Rulings par carte.


I) Qu'est ce qu'un Ruling ?

Un Ruling est tout d'abord un mot anglais qui selon mon dictionnaire signifie « Décision ». Il s'apparente aussi au mot « Rules » qui signifie « Règle » dans la langue de Shakespeare.

Pour la faire simple dans le cas d'un TCG comme Cardfight Vanguard !! Il s'agit le plus souvent de règles et de décisions prisent par le grand patron du TCG, ici Bushiroad.

Elles viennent confirmer le fonctionnement du Skill de tel ou tel cartes tout en apportant régulièrement des précisions sur les petites nuances qu'apportent certaines règles et skill.

Il est donc évident que cela apporte, même de manière subtil, un impact plutôt conséquent sur le déroulement d'un Fight, et que donc le savoir c'est pouvoir ! Comme le dit l'adage.

Bref passons au contenu à proprement dit.


II) Les Rulings Généraux :

1) Le fameux Skill « Lord » :

Lord (This unit can not attack if you have a unit that do not share the same clan as this unit)

Seigneur ( Cette unité ne peut pas attaquer si vous posséder une unité qui ne partage pas le même clan que cette unité )

Ce n'est pas comme les anciennes cartes à l'image de Dragonic Overlord THE END qui voit sa puissance diminuer de -2000 si vous possédez une unité d'un clan différentsur le terrain, Leader en réalité confère aux joueurs un plusgrand désavantage ( TROLOLOLOL ) qui empêche l'unit ( qui possèdece skill ) d'attaquer si vous possédez une autre unité qui ne partage pas le même clan que le leader.

Tout d'abord, il est dit « Do not share » ( ne partage pas ) et pas « Of a different clan » ( d'un clan différent ) ces unités, comme Blaster Blade Spirits à venir, appartenant à 2 clans n'empêcheront pas un leader des Gold Paladin ou Royal Paladin d'attaquer. Néanmoins ceci va tout de même affecter les anciennes cartes telles que THE END car il est indiqué deux clans « différent » en même temps.

Les unités possédant dans leur texte les effets « This unit is treated as a XXX clan » (Cette unité est traité comme appartenant à XXX clan ) seront considérées comme le clan établi même s'ils sont dans le deck ou en main car l'effet n'indique pas clairement la localisation exacte où cet effet s'active.

Blaster Blade Spirit et Blaster Dark Spirit ne peuvent pas être soulchargé par l'effet de Majesty car ce sont des unités différentes ( de Blaster Blade et Dark ) du fait de leur noms différents.

Traduit par JUN.
Source : http://blog.livedoor.jp/freedomduo/archives/20372992.html

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2) Le Skill "Lock" :

Q: Puis-je retirer une unité lock d'une quelquonque manière? (en la remplaçant avec une autre unit ou en la retirant par effet) ?
A: Non. Lorsqu'une unité est lock elle ne peut ni être ciblée par un effet de carte ni être remplacée par une autre unité. Vous ne pouvez rien faire avec unité lock tant qu'elle n'a pas été libérée du skill lock

Q: Si j'ai un RG liberator qui a été lock par mon adversaire, est-ce que « Liberator of Round Table, Alfred » gagne toujours son boost de puissance, via le limit break, lié à l'unit lock?
A: Nope. Toute unité lock est considérée comme "non existante". Alfred ne gagnera donc pas le 2000 de puissance lié à l'unité étant donné qu'elle n'est pas considérée comme étant présente.

Q: Si je possède un red river dragoon sur le terrain qui est lock par mon adversaire, est-ce que mon « Liberator of Round Table, Alfred » est toujours sujet à la restriction de sa capacité lord?
A: Nope. Alfred n'est plus sujet à la restriction de son skill Lord étant donné que red river est lock et donc considéré comme "non existant"
(la même logique s'applique aux cartes telles que DOTE et draconic overlord, alors mixed deck en approche?) (:

Q: Lorsqu'une unit est lock, est-ce que les skills du type « lorsque cette unité apparait au VG ou RG circle »seront activés lors du retour de l'unité sur le terrain?
A: Nope. Le skill Lock ne call pas l'unit sur son cercle VG/RG mais la retourne face recto lorsqu'il ne l'afefcte plus, ces skills ne sont donc pas déclenchés .

Q: Une carte lock peut-elle être ciblée par un effet d'échange et/ou échangée avec une autre unit de la même colonne?
A: étant donné que le cercle RG de l'unité lock est également considéré comme non existant, il est impossible d'échanger une carte qui n'est pas lock avec une carte lock dans la même colonne.

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3) Le skill "Legion"

- Legion est une capacité où le Vanguard appelle un "Mate" avec qui il se battra. Le "Legion Mate" se trouve à la droite du cercle Vanguard, et quand il attaque, il a le Power combiné des deux Units.
- Lorsque vous effectuez un Ride sur un Legion et un Mate, les deux cartes vont en Soul.
- La Legion n'a pour conséquence qu'une hausse du [Power], il n'y a aucun changement dans le nombre de Drive Checks ou de Criticals. Lorsqu'un Legion Mate est call dans le Vanguard Circle, il ne peut pas utiliser ses effets s'activant lorsqu'il apparaîtrait dans le Vanguard CIrcle.
- Seul le Legion (le grand des deux partnaires) peut être attaqué, le Mate ne peut pas être attaqué. Le Legion est traité comme ayant son [Power] inscrit sur la carte, pas son "Legion Power Score", lorsqu'il est attaqué.

Q. Lorsque votre vanguard est [Legion], est-ce que le [Power] 20000 est permanent, c'est-à-dire durant le tour des deux joueurs, ou seulement lorsque vous déclarez une attaque ?
A. Le [Power] 20 000 est seulement durant votre tour à attaquer.

Q. Pouvez-vous Legion plus d'une fois ? Qu'arrive-t-il aux units qui ont effectué une Legion ?
A. C'est indiqué dans le texte de la carte. Par exemple, pour "Seeker, Sacred Wingal" indique que cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois.

Q. Est-ce qu'on peut briser un Legion Mate ? Si oui, comment ?
A. Non, pour l'heure "Legion" ne peut pas être brisé.

Q. Combien de temps dure la Legion ?
A. "Legion" dure durant tout le fight, ou bien lorsqu'un Ride est effectué sur un Vanguard "Legion".

Q. Qu'arrive-t-il à une Unit effectuant une Legion à partir d'un cercle Rearguard ? Est-il toujours considéré comme occupant le cercle ?
A. Le skill "Legion" indiqué sur la carte vous dit d'où la carte "partenaire" est obtenue. Dans le cas de Seeker, Sacred Wingal : le texte stipule que vous devez obtenir "Blaster Blade Seeker" à partir de votre Deck.

10.2.9.2 When a card has been Legion-ed, you can no longer use that card's legion skill to shuffle cards back to your deck (Eg. Sing Saver Dragon and Sin Buster )

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4) Résolution d'effets AUTO ( Automatiques ) :

Dans certains cas vous serez amener à devoir résoudre des effets AUTO, voici les quelques règles à connaître pour s'en sortir.
#1 : Un effet AUTO est un effet qui s'active de manière automatique lorsque les conditions spécifiées sur la cartes sont réalisées.
Lorsque l'effet s'active vous avez plusieurs options :
- Si dans le texte de la carte il est écrit "When this unit is XXX, you may pay the cost, if you do XXX" vous pouvez pouvez le coût et si vous le faites, il vous faut résoudre l'effet dans sa totalité avant de continuer la partie. Vous pouvez également ne pas payer le coût et la résolution de l'effet s'arrête et vous pouvez continuer la partie.
- Le texte de la carte contient : "When this unit is XXX, do XXX" l'effet est obligatoire.
Le mot clef de ce genre d'effets est "you may" qui indique une non-obligation de résoudre l'effet.

#2 : Lorsque deux effets AUTO s'activent vous pouvez choisir l'ordre dans lequel vous voulez les résoudre.
ex : Le combo Scarlet Witch, Coco et Little Witch, Lulu.
Lorsque vous ridez Coco, deux effets AUTO sont en attentes, l'effet de Coco qui stipule que lors du ride si vous avez au maximum une carte en soul vous pouvez CB2 pour piocher 2 et l'effet de Lulu qui vide la soul pour vous permettre de la call en cercle de RG et piocher 1.
Ainsi vous pouvez choisir de résoudre l'un ou l'autre des ces deux effets en premier, le plus intelligent étant bien entendu de résoudre Lulu d'abord.


#3 : Lors de la résolution de deux effets AUTO, si un troisième effet AUTO se déclenche, résolvez le comme s'il s'était activé en même temps que les précédents.
ex: Je ride Sweep Command sur le BR Ignition Dragon, deux effets AUTO sont en attente de résolution :
1) Celui de Sweep qui me permet de mettre 1 carte en soul pour détruire 1 front row adverse.
2) Celui de Ignition, CB1 l'adversaire détruit 2 RG et +10 000 sur le VG.

Admettons que le joueur Narukami choisisse de résoudre Sweep en premier, il détruit un RG activant ainsi le Limit Break de Sweep en conséquence. Le Limit Break bien que s'étant activer après, sera donc considéré comme s'étant activer durant le même timing que Ignition et pourra donc ( selon la règles #2 ) se résoudre avant Ignition.

#4 : Si un effet AUTO impliquant les deux joueurs s'active, le joueur actif ( celui qui joue son tour ) devra résoudre l'effet le premier.
ex : Dark Cat, les deux joueurs doivent choisir de piocher ou pas, c'est le joueur actif qui choisira en premier.

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5) La mécanique "Delete" :

Q: Can a Deleted vanguard do anything?
A: It cannot use the effects written on its ability text. Other than that, it can do a fair amount, for example, other units can ride it, it can attack, and it can be boosted. Twin Drive is also kept.


Q: What happens when a vanguard in Legion is Deleted?
A: Both cards are placed next to each other, face-down. Both units' power becomes 0 and both of their effects are lost. However, they are still considered "in Legion." At the end of your turn, both units are flipped face-up and remain in Legion. If another unit rides, both cards are flipped face-up and placed in the soul

.
Q: A deleted unit is boosted by a 6000 power unit and attacks an 11000 power unit. If a drive check reveals a trigger and increases the power by 5000, does the attack hit?
A: Yes. Only the unit's written power becomes 0 - other units may boost normally. Critical is not lost, so damage would be inflicted.


Q: When "Majesty Lord Blaster" is deleted, is "Bedivere"'s effect still active?
A: Yes. A deleted vanguard retains its name, grade, clan, (country thing? the color).


Q: A Grade 3 unit is deleted. Can I ride a Grade 2 unit, and it return to normal?
A: No. It still keeps its grade, so you cannot ride a Grade 2 unit.


Q: What happens to a deleted vanguard's Soul?
A: Nothing. You may still Soul Blast for the cost of other units' effects.


Q: A Break Ride unit is deleted. If I ride over it, does its effect activate?
A: No. Its skill text is still lost at the moment of ride.


Q: Can a rearguard be deleted?
A: Since the only targets for deleting are vanguards, a rearguard cannot be deleted.


Q: Can I look at a face-down deleted card?
A: Yes. Both players may confirm the deleted card at any time. When touching your opponent's cards, please treat them respectfully. (sasuga japanese rulings)


Q: Can a deleted vanguard with [Restraint] attack?
A: Yes. Because it loses its ability text, units with Restraint and Lord may attack while deleted.


Q: When Delete ends, does that unit's "when called/ridden" effect activate?
A: No. Delete ending is different from being called or ridden.

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Le Stride !


Qu'est-ce que le Stride ?
Le Stride est la abréviation de "Strongest Ride", il s'agit d'une nouvelle mécanique initiée dans le film "Cardfight Vanguard : Neon Messiah" mais qui sera au coeur du nouvel arc animé : "Cardfight Vanguard G".

Comment ça fonctionne ?
Grosso modo cette mécanique s'articule autour des G-units, des unités aux bords rouges qui seront placés en dehors de votre deck, dans une zone appelée la "Generation Zone". Réaliser un Stride consistera à placer ces unités en Vanguard Circle jusqu'à la fin du tour !

Et concrètement ça donne quoi ?
Voici les quelques informations dont nous disposons jusqu'à présent.
Vous pouvez avoir jusqu'à 8 G-Units dans votre Generation Zone, celles-ci y seront placées face verso.

Après votre ride phase, vous pouvez passer en Stride Step !
Durant cette phase, vous pourrez si vous le souhaitez et si vous et votre adversaire avez un VG de grade 3, effectuer un Stride !

1) Défaussez des cartes depuis votre main de sorte à ce que le total des grades des unités défaussées soient 3 ou plus !

2) Sélectionnez une G-Unit face verso dans votre Generation zone et placez là sur votre cercle de VG.

3) Le VG sur lequel votre G-Unit devient son coeur ( Hertz ) ! La G-unit gagne ainsi son nom et un power égal à son Hertz ! ( En cas de Legion, il faut choisir l'une des deux unités présentes dans le VC. )
Ex : Stride de Neon-Messiah à 16k sur Dragonic Descendant à 11k = VG à 27k !

4) A la fin du tour, renvoyez la G-unit en G-Zone face recto. Elle ne pourra plus être utilisée pour Stride ( pas encore confirmé ).

Voilà vous savez strider

D'autres subtilités ?
Il faut savoir que le Stride n'est un ride ! Ainsi les effets break-ride ne s'activent pas! Toujours selon la même logique, votre Legion n'est pas brisée, la G-unit vient simplement se superposer aux deux cartes et votre Legion revient en fin de tour.
Enfin, si votre Vanguard est delete, il sera un-delete et deviendra un "Hertz" de votre G-unit !

Quelles perspectives pour le jeu ?

Un nouveau format émerge et bien que cela peut être effrayant la mécanique de Stride semble très prometteuse ! L'intégration de ces grades 4 se fera donc depuis la Generation Zone et espérons-le ne sera pas un autre "Dragonic Nouvelle Vague".

Enfin, la meilleure nouvelle pour la fin !

G-Assist Step:

Préréquis :
1. Le Grade de votre Vanguard n'est pas de 3 ou plus.
2. Vous n'avez pas de carte en main ayant 1 Grade de plus que ton Vanguard.
3. Vous avez 2 G-Units ou plus dans votre Generation Zone.

Méthode :
1. Dévoilez votre main (afin de montrer que vous n'avez pas de carte en main ayant 1 Grade de plus que votre Vanguard)
2. Regardez jusqu'à 5 cartes du dessus de votre Deck.
3. Prenez jusqu'à une carte dont le Grade est supérieur de 1 par rapport à votre Vanguard actuel, montrez-le à votre adversaire, et mélangez votre Deck.
4. Si vous avez mis une carte dans votre main en Step 3, vous devez retirer du jeu 2 G-Units et 2 cartes de votre main. (de manière permanente)

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III) Les Rulings spécifiques à certaines cartes :

Dragonic Kaiser Vermillion


1) Vermillion attaque 3 unités en même temps.
2) Les unités attaquées ne peuvent pas intercepter.
3) La Twin drive ne s'effectue qu'une fois.
4) Chaque unité doit être protégée séparément.
5) Les perfect Guard ne protègent qu'une seule unité.
6) Si l'attaque touche, vous pouvez activer l'effet d'Helena autant de fois que l'attaque touche.
7) L'effet de Mandala Lord affecte tout les combats de Vermillion, sa baisse de puissance vaut pour toutes les attaques.

Galactic Beast Zeal/Original Saver Zero/ Reverse Daiyusha


Bushiroad a écrit:
If the Power Value of the target is lower then the power that would be deducted by this card's skill, then the target would have a negative power value
for example, targeting "Skull Witch, Nemain" while you have 5 Dimension Police Rearguards would result in Nemain having -2000 power
Pour faire simple, il est possible de mettre le power du Vanguard ennemi dans une valeure négative -2000 etc...
Par conséquent, il est aussi possible de voir des skills comme celui de Shirayuki et de Mandala Lord, infliger aussi des valeurs négatives à l'unité adverse !

Wolf Fang Liberator, Garmore

Q : Si je call une seconde unit en utilisant le skill de Garmore puis-je encore utiliser son effet ?
R : Oui tant que vous réussissez à call une unit par cet effet et qu vous possédez des cercles de RG vides vous pouvez réutiliser l'effet sans payer le coup. Il est donc possible de remplir votre terrain.

Q : Puis-je utiliser cet effet à nouveau si je call "0" unité ?
R : Non l'effet stipule bien " If you called that unit "

Q : Quand dois-je résoudre l'effet de la ou des unités call ?
R : Après que l'effet de Garmore soit totalement résolu et que vous ayez fini de call des unités.

Bon c'est déjà un bon début.


Dernière édition par JUN-Thunder le Ven 10 Oct - 7:01, édité 8 fois
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Greytsu

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 22 Mar - 3:42

J'ai une question : est ce qu'on peut intercepter pour défendre un rear guard sans que pour autant la défense totale soit suffisante ? Par exemple j'attaque un rear guard mon adversaire utilise un autre rear guard pour le défendre mais il a une défense inférieure de la mienne et choisis de ne pas défendre plus
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Shinigami

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 22 Mar - 9:00

En effet, tu n'es pas obligé de garder pour que l'attaque ne touche pas.
S'il te faut 10k de shield, rien ne t'oblige à les mettre et si tu le souhaites tu peux mettre 5k.
Dans l'immédiat, je voix pas ce que ça apporte, mais tu peux le faire.
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Le pire joueur LJ

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 22 Mar - 9:31

Ca peut servir pour atteindre la drop zone suffisante avec Cecilia. Certes il est préférable de défendre pour que ça passe pas, mais why not.
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kurokarasu

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 22 Mar - 12:07

Ou tout simplement pour le troll (quand on sait qu'on va perdre ^^)
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Seiryuu

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 22 Mar - 12:15

Le Legion? Forcer l'adversaire à attaquer le Vanguard?
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Greytsu

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 22 Mar - 14:39

ça peut servir pour empêcher le skill de DOTE sous BR Smile

En tout cas merci pour la réponse Smile
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Tsunayoshi

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Ven 11 Avr - 16:40

je sais pas si ça peu intéresse mais j'ai trouvé des rulings par rapport à la Bt15 (donc un ruling pour the Re-birth intéressant quand il affronte un deck Link Joker)

http://cmd-sg.blogspot.fr/2014/02/cardfight-vanguard-infinite-rebirth.html#more
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yarzo

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Ven 11 Avr - 17:15

pour rebirth c'etait asser évident suffit de bien lire la carte c'étais voulu dans l'optique anti link joker x)
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AnyOne

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Ven 11 Avr - 17:26

Y en a un que j'ai trouvé intéressant c'est celui sur Lanthanum et Cold Death.

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yarzo

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Dim 20 Avr - 5:01

J'ai 2 question svp
1- est ce que l'on peut mettre 2 perfect guard sur un seul combat:
Je pense que oui car c'est pas préciser sur la carte que l'on peux n'en mettre que 1

2- http://cardfight.wikia.com/wiki/Revenger,_Bloodmaster
est ce que l'on meurs si c'est précisément cette carte qui nous enleve un 6ème dommage par son effet
Je pense que oui car c'est pas comme un damage pulser mais après je suis vraiment pas sur
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Gintoma

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Dim 20 Avr - 6:53

Pour les perfects tu peux en effet en jouer un ou plusieurs lors d'un même tour.

Pour Revenger, Bloodmaster comme pour les damage pulser il me semble que sa te fait en effet perdre la partie vu que tu passe à 6 dommage.

En espérant t'avoir aidée^^.
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Dim 20 Avr - 7:04

C'est Pluser >__>'

Pour ce qui joue avec les Damage, les cartes comme Nociel (qui échangent une carte de la Damage Zone) ne te font pas perdre car tu n'as pas 6 damage à la résolution du skill.
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Gintoma

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Dim 20 Avr - 7:33

Désoler pour l'orthographe de Pluser ^^.

Sinon je parler en faite des cartes comme Stoic Hani.
Spoiler:
 

Je ne connaissais pas Nociel.
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Lun 21 Avr - 16:02

En gros, si un skill te rajoute un damage, si un effet complémentaire ne te l'enlève pas immédiatement après (en gros si tu ne peut pas placer d'autres effets ou lancer d'action entre), tu perd en effet la partie, donc pour répondre à ta question, oui Bloodmaster te fait perdre si tu es à 5 damages au moment où tu active le skill.
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black-lotus



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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 22 Avr - 12:31

Aussi, il y a des cartes qui son des miss-printe qui gagne des effet ( par exemples la G1 de Aqua force BT11) elle dit lorsque une unité la ride qui n est pas la G2 de la raid-chain , regarder 7 carte et ride la G2 ride chain mais en faite c est lorsque une unité G2 la ride ( donc lorsque on ride une G1 sur la G1 de la raid-chain , tu ne peux pas regarder les 7 cartes )
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yarzo

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 22 Avr - 14:52

merci pour le bloodmaster par contre c'est par combat que je voudrais savoir sur les perfect et pas par tour x)
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steve54

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 22 Avr - 17:27

Bravo pour les rulings et merci pour ces informations. ^^
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Gintoma

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 22 Avr - 17:56

Je pensais à un truc en lisant la partie sur le skill Legion.
Avec l’effet de Stil Vampire on peut break le Legion non?
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Le pire joueur LJ

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 22 Avr - 18:12

Pas vraiment.
Tu vas rerider genre un G1 ou G0 qui traîne, ce qui place la Legion Unit et le Mate en Soul. Après, tu choisis un truc de la Soul et tu le rerides : La Legion Unit, et si il en reste au deck go seek mate... Et c'est reparti.

Donc techniquement, oui, tu la break, mais ton adversaire peut la recréer juste derrière.
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Gintoma

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 22 Avr - 18:16

Ouai c'est pas faux.
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steve54

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 23 Avr - 8:13

Ca fait quand même un beau troll à Legion. Smile
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Celky

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 23 Avr - 9:59

Pas sûr que tu puisse pour le coup, il est stipulé que tu ne peux legion qu'une fois par partie, non? (parce que bon, si tu troll avec Still Vampir mais que derrière il peut faire ça, il retourne au total 8 cartes depuis la drop zone dans le deck... 8 triggers en fin de partie ça fait le taf, non?)
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Niktra

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 23 Avr - 10:46

De ce que j'ai compris, tu ne peux le faire qu'une fois avec le même Vanguard. Si tu ride un nouveau VG par dessus un qui est en Legion, tu peux faire une nouvelle Legion quand même \o/

Si tu as tout ce qu'il te faut dans ton deck.
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Kyō

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 23 Avr - 11:00

C'est ça : Legion ne se fait qu'une fois par Vanguard.
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Celky

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 23 Avr - 12:20

Dans ce cas, très alléchant comme skill, et bien cracked par la même occasion. Sur un deck qui mange un peu de soul, ça génère 2 de soul direct et ça retourne 4 cartes dans le deck à chaque Legion. o/

Vachement sympa, mais ça me semble un peu abusé. ><
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Dino-Thunder
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 8 Juil - 12:44

MAJ avec un paragraphe sur les effets AUTO

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Nuage

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 8 Juil - 14:23

Tiens, petite question les enfants : peut-on décider de Guard avec une G3 lors d'une attaque juste dans l'optique de placer cette carte en Guardian Zone ?
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Kyō

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 8 Juil - 14:26

Absolument, c'est un ruling apparu avec la BT14 et les Quintet Wall. Wink
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Nuage

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 8 Juil - 14:36

Merci de la réponse rapide !
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yarzo

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mar 22 Juil - 9:44

Si on passe a 6 dommage par damage pluser on perd belle et bien.
C'est noter sur le wiki des règles et j'ai demandé confirmation à Anyone .

Citation :
En effet, car contrairement aux Angel F, avec lequel certain skill te mette à 6 le temps de la résolution de l'effet en cours, un damage adder se résout en 2 temps. Première résolution tu gagnes un dommage, PUIS en fin de tour tu le perds. 

Le fait que tu te trouves à 6 dommage à la résolution complète du première effet, bien que tu l'enlèves en fin de partie, signifie que t'as perdu en accords avec les règles de ce jeu ^^.
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mato

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Lun 4 Aoû - 18:49

es ce qu il y a des miss de timing comme a yu-hi-oh?
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Kyō

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Lun 4 Aoû - 18:50

Nope, ça n'existe pas Smile Les skills AUTO se résolvent dans l'ordre souhaité, si la condition d'activation est remplie.
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Kyō

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 8:56



Les "Limit Break enablers" (BT17) sont compatibles avec la mécanique du Break Ride.
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Jefri Swag

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 9:18

Of course. Un BR est un LB4 après tout Wink .
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Dino-Thunder
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 9:21

Les Enabler c'est de la connerie par contre.
Coucou, on apporte un bon concept à notre jeu

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 9:28

JUN-Thunder a écrit:
Les Enabler c'est de la connerie par contre.
Coucou, on apporte un bon concept à notre jeu

*2 years later*

Coucou, vient on casse notre concept ...

+1

Ou alors les skill légion auraient dû être LB aussi, pour éviter d'avoir à créer ça.

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Jefri Swag

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 9:37

Vis à vis des Legion, c'est loin d'être con. Les Legion ont des effets comparables voire meilleurs que les LB et n'ont pas de timing. Avec les LB enablers, les LB peuvent rivaliser et surtout compléter avantageusement les decks Legion.
LB et Legion cohabitent sans soucis dans le format. On peut voir des full LB, full Legion ou Legion LB. C'est plutôt cool Smile .

J'ai hâte de voir les tronches des decks du format BT17.
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Kyō

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 9:45

Perso à part deux-trois exceptions (Salome notamment), je pense qu'il faut modérer un peu le tout :

- Legion aujourd'hui ça surclasse les Decks Limit Break, or sans support concret pour la mécanique ça signifie entre autres réinvestir (ce qui en soi est pas du goût d'une entreprise) sans quoi l'équilibre du jeu se casse toujours plus à chaque set qui passe.
- Le Limit Break enabler est tutorisable certes mais pour deux Decks seulement : Royal Paladin et Gold Paladin. Je compte pas Link Joker car le Lock est en Limit Break si on joue pas Legion.
- Ca signifie donc qu'il faut non seulement remodeler ses compos dans le line-up Grade 1 (ça veut dire abandonner certaines options), mais aussi considérer les probabilités. Pour peu qu'on en joue 4, ça veut dire 4 chances sur 49 cartes, sachant que si tu as un pour le Ride sans d'autre Grade 1 ça te fait du 3/43. Autant dire que la probabilité est trèèèèèèèèès faible pour toucher un Limit Break enabler rapidement pour une très grosse majorité des Decks.
- Comme le craint Jun ça renforce un clivage entre les Decks control et les autres puisque Narukami/Kagero/Link Joker + Blaster Dark Revenger "Abyss" vont se régaler.

Donc concrètement c'est une très bonne chose si on regarde sur le rééquilibrage de certains Decks, après ça b*ise le timing mais c'est déjà ce même timing qui rendait le Limit Break obsolète (et Dieu sait que ça m'attriste car j'adore cette mécanique). Salome devient épouvantable en passant de "carte dont tout le monde se fout" à "je suis Majesty 2.0" ; si Revenger a le sien ça peut carrément relancer des cartes carrément oubliées (Ildona, Shadow Blaze Dragon, rien que ça) tout en renforçant sans outre mesure Dragruler, mais à part ça peu de clans peuvent se targuer d'en profiter pleinement à cause des points sus-cités.


Dernière édition par Dr. Kyō le Mer 6 Aoû - 9:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 9:45

Ah mais complètement d'accord ! A la sotie de la legion je considérais les decks LB comme ne faisant absolument plus le poids. Grâce à ces G1 ils sont de nouveau potentiellement dans la course !

Le problème c'est que la notion de timing née avec le LB a disparu à mon plus grand regret. Ce que je veux dire c'est que j'aurais préféré des Légion avec des skill LB plutôt que l'apparition de ces G1.

Edit : je répondais à Jefri.

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 9:51

Au pire je répétais (sans le vouloir) ce que je disais à Jefri dans un premier temps donc c'est pas bien grave xD
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 10:08

Kyo a écrit:
- Legion aujourd'hui ça surclasse les Decks Limit Break

Je ne suis pas d'accord, si on met de côté les Legions craqués comme Yggdrasyl ou Raizer, on se rend compte que les skill Legion soit nécessitent persona, soit s'utilisent sur un tour, soit imposent de défausser de sa main pour pour la réaliser.

Perso, on va pas me faire croire que Reit/Meer n'a plus aucune chance, que Chaos Breaker est obsolète et qu'avec toute la guard qu'il faut fournir en early et le peu de CA que font les Legions elles peuvent survivre à un tour de Blau... C'est juste que les japonais ne veulent plus les jouer.
D'ailleurs Jefri m'avait montré des tops de tournois récemment et les deux premiers c'était Machining et Chaos Breaker.

kyo a écrit:
- Le Limit Break enabler est tutorisable certes mais pour deux Decks seulement : Royal Paladin et Gold Paladin. Je compte pas Link Joker car le Lock est en Limit Break si on joue pas Legion.

Chaos Breaker, Nebula et Schwarzchild ne sont pas d'accord Smile
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 10:21

A peu de choses près c'est ça pour pouvoir profiter de Colony Maker ^^'

Puis des Legion surclassant (ne serait-ce que par le fait de taper fort), on trouve pas mal de trucs : Light Saver, Sing Saver, Sin Buster (:p), Phantom Blaster Abyss, Cormac (comparé à Diarmuid, forcément), Gang Bang, Shotgun, Vortex Dragonewt, Imaginary Plane (même si c'est du Lock dans un objectif différent), Prominence Core, Purgation Breath Dragon, Tyrannoquake...

Certains moins que d'autres mais des Legions qui surclassent - pas qu'en terme de skills, d'efficacité - la grande majorité des Limit Breaks (tous c'est un trop gros mot) on en trouve à la pelle =/
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 10:42

Si tu tapes fort très tôt et que tu ne fais aucun CA à côté c'est pas Worth-it et ils l'ont bien compris.
T'as beau tapé fort, si tu ne peux pas gérer le End-Game d'un LB t'es dans la merde.

On peut aussi faire le raisonnement inverse, comparer Gancelot Zenith à Prominence ou Dragonewt à Nouvelle vague, Raging à Abyss pour voir que le LB est loin d'être dépassé.

Enfin voilà, pour moi les résultats de tournois parlent d'eux même, Megaco et Chaos qui topent, Minerva/Yggdrasyl, Raging/Abyss, le LB est large exploitable sans avoir besoin de le casser.

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 10:46

Dr. Kyō a écrit:

Certains moins que d'autres mais des Legions qui surclassent - pas qu'en terme de skills, d'efficacité - la grande majorité des Limit Breaks (tous c'est un trop gros mot) on en trouve à la pelle =/

Ouai enfin ça c'est l'évolution logique de tout TCG ^^. A partir du moment où ils ne font plus que des légions et que les LB appartiennent à "l'ancien temps", pour maintenir l'évolution les skill iront crescendo, et c'est la légion qui en profitera fatalement.

Après je relativise sur un point : La BT16 apporte beaucoup d'unités que je trouve déséquilibrés, moyenne en terme de gameplay (sin buste et knuckle et tête). Avec la BT17, on a tout de même l'impression qu'ils ont d'avantage équilibré les skill (tetra buster et knuckle buster excepté). A la BT16 je considérais la légion comme un gros pas en arrière de part l'absence quasi systématique de timing, mais avec la 17 je trouve qu'ils ont remis un peu les pendules à l'heure.

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Kyō

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Mer 6 Aoû - 11:05

JUN-Thunder a écrit:
Si tu tapes fort très tôt et que tu ne fais aucun CA à côté c'est pas Worth-it et ils l'ont bien compris.
T'as beau tapé fort, si tu ne peux pas gérer le End-Game d'un LB t'es dans la merde.

On peut aussi faire le raisonnement inverse, comparer Gancelot Zenith à Prominence ou Dragonewt à Nouvelle vague, Raging à Abyss pour voir que le LB est loin d'être dépassé.

Enfin voilà, pour moi les résultats de tournois parlent d'eux même, Megaco et Chaos qui topent, Minerva/Yggdrasyl, Raging/Abyss, le LB est large exploitable sans avoir besoin de le casser.

Ouais enfin Megaco fait partie des Break Rides les plus cheatés, Minerva, Gancelot Zenith, Raging Form et Chaos Breaker et Nouvelle Vague font partie des gros Limit Break =/ avec parmi eux deux self-stand avec le troisième qui fait de même avec un Break Ride, soit la moitié.

+1 AnyOne sinon :p La BT16 on a vraiment l'impression que c'était du brouillon.
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Ven 22 Aoû - 3:26

Mise à jour avec l'ajout du Q&A sur Delete
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yarzo

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 30 Aoû - 6:48

vous pouvez rajouter ce ruling svp car je me posais la question hier a cause de quelqu'un et surement beaucoup de gens ce la pose. (invente pas des ruling sephiran la prochaine xD).
wiki a écrit:
Q: if a perfect guard card is called by the ability of a quintet wall card, can i use that perfect guard's ability.                                                                                                                      A: Yes, you can the perfect guard ability simply requires the unit to be called to (GC), a condition fulfilled by the quintet wall's ability.
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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 30 Aoû - 6:52

oui tu peux Yarzo tu peux utiliser la capacités d'une Perfect Guard si elle apparait en Gard Zone grâce à une QW, il a dit quoi Sephiran? xD
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yarzo

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MessageSujet: Re: Les rulings importants   Sam 30 Aoû - 7:04

l'inverse et ma dit c'etait un ruling spécifique de bushiroad qu'on pouvais pas enfin bref (de toute maniere c'est quand il jouait contre greystu et c'était sa QW en + contre le deck azura et les colonne a 82000) xD.
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