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 [Analyse] Ma vision des Kageros !

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AuteurMessage
Dino-Thunder
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Dino-Thunder


Messages : 3469
Date d'inscription : 09/03/2014

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MessageSujet: [Analyse] Ma vision des Kageros !   analyse - [Analyse] Ma vision des Kageros ! Icon_minitimeMar 11 Mar - 13:29

Analyse : Le feu destructeur des Kagero !


analyse - [Analyse] Ma vision des Kageros ! 000000133

Cette analyse a pour but de présenter ma vision de Kagero au format Anglais et de compléter la très bonne analyse de Nofoume sur ce sujet.


Présent dès le début du jeu les Kagero ont su s'imposer rapidement que ce soit dans le métagame ou dans le cœur des joueurs en présentant des mécaniques aussi variées qu'intéressantes et intelligentes. Ce clan est tellement puissant et tellement joué qu'à partir de la BT06 Bushiroad décide de les laisser en suspend quelques temps, mais malgré cela ils subsistaient jusqu'en Décembre dernier au centre du métagame Japonnais, en particulier le deck Dragonic Overlord THE END qui monopolise les tournois au format Anglais. A présent, nous allons étudier ce clan au travers des decks les plus jouer et les plus populaires pour en déduire ses forces et ses faiblesses ( je vous renvoi à l'analyse de Nofoume pour des decks moins communs ). Nous verrons en outre que la grande force des Kageros réside dans une grande puissance de frappe brute ainsi qu'un contrôle du terrain handicapant pour l'adversaire.

Plan :
1) Simple mais cruellement efficace : Le deck Goku/Overlord.
2) Top méta : This is THE END !
3) Chaîne de ride et pression : Amber Dragon Eclipse.
4) Un Limit Break redoutable : Deck Lawkeeper.
5) 100 %  Control : Deck Blazing Flare Dragon.
6) Un Break Ride surpuissant : YOLO Dauntless Drive Dragon !
7) L'archétype Kagero : Seal Dragons Unleashed !






1) Simple mais efficace : Deck Goku/Overlord

analyse - [Analyse] Ma vision des Kageros ! 300px-TD02-002EN_-_Dragon_Monk,_Goku

Avec Goku, 1 G3 checké = 1 G1 retiré !

Ce deck est un deck utilisant comme base essentielle le Trial Deck car Goku en est une carte exclusive. La mécanique est somme toute assez simple, avoir Goku en VG et saborder les boosts de l'adversaire en checkant des G3, un deck de pure destruction comme on les aime. En plus de détruire les boost Goku est absolument gratuit, aucun Counterblast ou Soulblast n'est requis pour utiliser son effet ; tout les Counterblasts iront alors à ce diable de Overlord qui ne va pas se gêner pour détuire la front-row grâce à son effet de restand. Pour utiliser vos CB à fond des Berserk Dragon seront également là pour vous venir en aide. Attention tout de même avec vos ratios de triggers il est préférable de jouer 8 crit 4 draw pour éviter justement de piocher vos G3.

Les points faibles de ce deck sont assez simple puisqu'il manque de patate en colonne RG et en colonne VG, celles-ci dépasseront rarement les 20k, même si avec la sortie de la BT05 on peut ajouter des Flame of Promises, Aermo pour utiliser au max toutes les ressources ( la soul surtout ) et faire des colonnes RG à 21k avec Overlord.
Défensivement parlant Goku est un peu juste avec ces 10k d'où la synergie parfaite avec Overlord qui peut servir de VG de support autant que de RG de soutient fort de ces 11k de puissance.

Vous l'aurez compris ce deck n'est pas un deck très méta mais reste toujours sympa à jouer et ne requiert aucun achat d'extensions, seul Barri à l'unité sera assez difficile à dégoter.

Deck List :

Spoiler:

Qualités :
- Une deck list simple utilisant à fond le TD
- Une bonne synergie entre Goku et Overlord.
- Un  moteur de pression et de « retire » gratuit.

Défauts :
- Un VG à 10k de base.
- Des colonnes assez faibles.
- Le moteur de « retire » bien que gratuit reste occasionnel.




2) Top méta : Dragonic Overlord THE END.


analyse - [Analyse] Ma vision des Kageros ! Vlcsnap-2012-02-11-11h08m54s189


La BT05 a réellement bouleversé le métagame car outre la nouveauté « Crossride » elle voit naître l'une des unités les plus effrayante du jeu : Dragonic Overlord THE END. Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore cette unité il s'agit d'un « Crossride » de Dragonic Overlord ; par « Crossride » comprenez une sorte d'évolution. Ainsi cette unité à 11k de base gagne +2000 lorsque sa forme inférieure est en soul, ce qui permet de défendre à 13k. Un défense améliorée qui fait une énorme différence, néanmoins ce n'est pas là que réside la grande force de DOTE.

En effet, lorsque l'attaque de cette unité touche, vous pouvez défausser un DOTE et effectuer un CB2 pour restand le VG, réattaquer et par la même occasion refaire un Twin Drive. Lorsqu'il arrive en jeu il met alors une pression constante, la pression de causer beaucoup de dommages grâce à son double Twin Drive permettant de révéler des criticals ainsi que la possibilité de faire du CA en défaussant un G3.  
Une excellente défense ainsi qu'une grosse pression sur l'attaque voici les forces de THE END.

En plus de la carte elle même qui est surpuissante, le deck est alimenté par un support qui augmente encore la puissance brute du deck, Flame of Promises qui permet de faire des colonnes qui égalent les 21k sur le Vanguard et les RG Overlord, de quoi mettre la pression avec les criticals du deck sur les VG à 11k.
En plus de ça nous avons Burning Horn Dragon, un G2 à 9k qui permet de passer à 12k, faisant les colonnes à 20k facilement avec des Vanilla derrière, fatal dans un métagame constitué à l'époque essentiellement de G3 à 10k.

analyse - [Analyse] Ma vision des Kageros ! 299px-BT05-039EN-R

Autres cartes utiles, Aermo qui permet derrière le Vanguard de faire une colonne peut puissante mais avec l'effet d'Aermo si l'attaque touche vous pouvez recycler une carte de votre main permettant ainsi d'augmenter vos chances de toucher les THE END pour le persona.
Kimnara également qui vous permet de détruire les boosts tout en augmentant votre soul pour Flame of Promises, Aermo.
Niveau triggers 6 Crit, 6 Draw est un bon compromis entre agressivité et gestion de la main pour des decks classiques utilisant des Heal Triggers.

Néanmoins de plus en plus de versions alternatives de ce deck apparaissent focalisant leur stratégie sur les stand triggers.

Le but du deck est donc de mettre la pression avec DOTE pour au final, stand le Vanguard, faire du multi-twin-drive pour chopper des stand et donc stand les RGs. Une bonne optimisation de ce trigger assez délaissé.

Avec l'arrivée de la BT11, le deck prend également une nouvelle dimension car d'une part il est devient extrêmement puissant en combinaison avec le Breakride ( cf 7 ) mais il va s'octroyer le luxe d'obtenir pas mal de petites communes sympatiques telles que Seal Dragons Kersey qui lorsque votre adversaire possède un G2 vous permet de défausser 1 pour piocher 1, utile pour aller chercher le persona ! Un petit starter qui est un chercheur G3 pour soit stabiliser le BR, le Crossride ou encore chercher le personna et un damage pulser qui peut le cas échéant renvoyer un THE END au deck depuis la damage : RENTABILITE MAXIMALE !

En résumé, c'est un deck disposant d'une très bonne défense due au Crossride ainsi qu'une pression quasi-constante sur le Vanguard permettant un CA important. Dur dur de rivaliser face à ça !


Deck List :

Spoiler:

Qualités :
- Bonnes défense à 13k.
- Puissance brute importante
- Pression constante du Vanguard avec un Personna de malade !

Défauts :
- Pas des masses, c'est pas pour rien qu'il est #1 du méta !
- On peut néanmoins mourir au deck assez rapidement.


3) Chaîne de ride et pression : Amber Dragon !


analyse - [Analyse] Ma vision des Kageros ! 299px-BT04-006EN-RRR

Le Grade 3 de la chaîne : Amber Dragon, Eclipse !

En BT04 est sortie la chaîne de ride des Kagero, j'ai nommé les Amber Dragon. Hormis les différents points négatis et positifs d'une chaîne de ride à savoir respectivement une certaine instabilité et une capacité à potentiellement faire du +1 en tour 1. Ce deck regorge de potentiel contrairement à ce qu'on peut imaginer sur le papier. En effet le Grade 3 de la chaîne Amber Dragon Eclipse a un effet activate et pour un CB2 si l'attaque touche votre adversaire peut dire adieu à 2 ( voir plus ) de ses RGs. Lorsque l'on voit ça on peut en déduire que l'effet est très prévisible et facile à contrer surtout pour un Vanguard qui dépasse rarement les 20k de puissance, c'est vrai ! Mais l'intérêt est ailleurs. La meilleur chose à faire est en réalité d'activer l'effet d'Eclipse dès que possible, il va alors taper à 17-19k en début de game et là où l'adversaire va normalement laisser l'attaque toucher, ici il va utiliser un grand nombre de shield pour ne pas perdre ses unités, allégeant par la même occasion sa main de façon substantielle en début de partie ce qui peut être un réel handicap. En plus de voir une grande partie de sa main partir sur l'attaque du Vanguard, un trigger sortant à ce moment ira sur le RG qui pourra causer des dommages importants chez l'adversaire.
Ainsi ce petit CB2 qui ne paye pas de mine fait perdre deux cartes de la main adverse à un moment où il aimerait les conserver pouvant contribuer à faire un naître un avantage pour la suite de la manche.

Autre combo très important et dont je remercie Tsunayoshi de m'en avoir fait part, il s'agit de Heatnail Salamander en boost Vanguard. En effet comme il est clair que l'attaque du Vanguard ne dépassera jamais les 20k, il peut être judicieux de placer Heatnail Salamander en boost pour l'obliger à garder le Vanguard par peur de subir la perte simultanée de 3 unités.


Moche mais efficace !
.

Autre mécanique je ne dirais pas intéressantes mais à considéré c'est le support Vanguard et RG en ce qui concerne les Grades 3. En effet à défaut de rider Eclipse il faut avoir un plan de secours. Certains choisiront une défense à 11k et opteront alors pour Dragonic Overlord, d'autres ( comme moi même ) opteront pour Dragonic Lawkeeper qui avec son LB et des Dual Axe Archdragon en G3 RG permet de sauver la partie en cas de mauvais ride G3, même si certains y reprocheront qu'il n'y ait que des G3 à 10k, critique très juste et fondée ; ce à quoi je réponds qu'il s'agit de la façon de jouer des personnes et que je mise plus sur une attaque puissante avec des Dual Axe ( colonne à  21k ) que sur une défense à 11k. D'autres même pourront jouer les deux ( Overlord et Lawkeeper ). Ainsi lorsqu'on joue Lawkeeper en VG de remplacement nul besoin de jouer trop de Dusk.

Autres cartes utiles, Berserk Dragon qui permet de retirer un RG à coup sur, surtout pertinent dans le deck pour la fin de partie, si vous healer un dommage et que vous pouvez faire son effet, vous permettant de créer l'avantage en retirant un RG adverse alors que si vous refaisiez l'effet d'Eclipse il ne passerait pas à cause d'un éventuel Perfect Guard.
Enfin Larva Arm qui vous permettra de taper à 12 de façon assez gratuite et à 20k avec Bahr derrière ou alors avec Daylight, stabilisant la colonne à 18k pour taper les Crossrides.

Vous l'aurez compris la force de se deck est de mettre une grosse pression en Early Game pour obligé l'adversaire à se défausser de cartes pression en lui laissant le choix : -2 en main ou -2 sur le terrain ? A toi de choisir. Quelques fois ça fait les deux et alors là on est content.

Ma deck List perso :

Grades 3 :
- Amber Dragon, Eclipse x4
- Dragonic Lawkeeper x2
- Dual Axe Archdragon x2

Grades 2 :
- Lava Arm Dragon x2
- Amber Dragon Dusk x2
- Cross Shot Gaap x4
- Berserk Dragon x3

Grades 1 :
- Embodiment of Armor, Bahr x3
- Amber Dragon, Daylight x4
- Wyvern Guard Barri x4
- Heatnail Salamender x3

Grades 0 :
- Dragon Monk Genjo
- Bluray Dragokid x4
- Embodiment of Spear, Tahr x2
- Dragon dancer, Monica x4
- Gatling Claw Dragon x2
- Amber Dragon, Dawn x1 ( Starter )

Qualités :
- Une pression intéressante en début de game, permettant un rush.
- Une chaine de ride pour potentiellement du +1.
- Eclipse est cool !
- Certains défauts seront corrigés avec l'arrivée de Dauthless Drive !

Défauts :
- Instabilité de la chaîne de ride, peut amené à une defense à 10k.
- Des colonnes VG et RG peu puissantes.




4) Un puissant Limit Break : Dragonic Lawkeeper.


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Malgré qu'ils soient « scellés » les Kagero auront droit en EB03 à un support rachitique mais au combien puissant. En  effet cette extension marquera la sortie de Dragonic Lawkeeper, le premier Kagero à se voir doté d'un Limit Break ! Pour rappel cette unité possède un LB4;CB1 qui lui permet d'envoyer tout les RG adverses en Bind Zone jusqu'à la fin du tour, ce qui inaugure également une nouvelle mécanique utilisant cette fameuse Bind Zone. Cet effet est particulièrement méchant dans un deck Lawkeeper pour plusieurs raisons.

[ACT](VC) Limit Break 4 (This ability is active if you have four or more damage):[Counter Blast (1)] Bind
all of your opponent's rear-guards, and at the beginning of the end
phase of that turn, your opponent chooses up to four face up cards that
were bound with this effect from his or her bind zone, calls them to separate (RC), and puts all other cards that were bound with this effect into the drop zone.
[AUTO](VC):When
this unit attacks, if the number of rear-guards your opponent has is
two or less, this unit gets [Power]+3000 until end of that battle.


Premièrement il est relativement peu chère, un simple CB1 suffit pour nettoyer le terrain adverse. Deuxièmement l'effet de Lawkeeper ne permet à l'adversaire que de faire revenir 4 unités de la Bind Zone, du coup s'il avait le terrain plein une de ces unités sera envoyée en Drop.
Et enfin dernier point et le plus important qui explique pourquoi le LB de Lawkeeper est vraiment très méchant c'est car il est en synergie totale avec des cartes de la BT03 sous-exploitées qui gagnent de la puissance lorsqu'il y a deux RGs ou moins sur le terrain adverse. Vous l'aurez compris avec le VG seul sur le terrain adverse il va y avoir une augmentation générale de puissance sur votre terrain ; de plus comme tout les RG « chiants » et les intercepts sont évacués vous allez pouvoir bourriner le Vanguard comme un Damné ! Ainsi vous avez Lizard Soldier, Raopia qui lorsque l'adversaire a deux RG ou moins boost le VG à 10k ! En Limit Break vous aurez alors un boost à 10k quasi-permanent ! Lawkeeper tapant alors à 23k car il possède le même type d'effet ( s'il y a moins de deux RG chez l'adversaire, +3000 ). Autre carte en synergie il s'agit de Dual Axe Archdragon qui possède aussi ce type d'effet, il va donc taper le VG à 13k seul et à 21k avec Bahr derrière. En Limit Break, il n'est alors pas rare de voir sur le terrain trois colonnes à 21k attaquant toutes trois le Vanguard adverse et là sa main va vite disparaître.

Une belle synergie avec Dragonic Lawkeeper !

Sachant cela lorsque vous jouerez contre un Lawkeeper réfléchissez bien avant de lui donner son LB car si vous lui offrez vous ne tiendrez pas sur la longueur.

D'un autre côté ce deck est très puissant mais c'est aussi pour moi le deck le plus chiant à jouer. Celui-ci étant composé à 25 % de Vanilla, il n'apporte aucun combo et aucune réflexion. Il vous suffit d'aligner vos colonnes, de lancer Limit Break sur Limit Break pour de taper le Vanguard tout bêtement. Cela vous procurera du plaisir pendant les premières parties mais au final vous referez toujours la même chose et ça vous lassera vite tellement le schéma de jeu sera récurrent. Ce deck est au final d'un ennui profond ( désolé pour ceux qui le joue ).

La BT11 apporte quant à elle des unités en C assez sympathiques comme Loft ou encore le boost à 9k pour les LB4 qui est sympatique mais au final ce ne sera rien de vraiment transcendant. Néanmoins vous pouvez grâce aux nouveaux triggers assumer votre côté bourrin et jouer 12 crit ^^

Deck List :

Spoiler:

Lawkeeper reste néanmoins très bon et intéressant en Vanguard de support dans tout deck Kagero.
Et enfin le meilleur pour la fin !


5) Blazing Souls ! 100 % Contrôle du Field !


Nous entrons maintenant dans mon domaine de compétence; en effet joueur Blazing Flare depuis sa sortie j'ai eu l'occasion de tester à maintes et maintes reprises et sous toutes ces formes.
Blazing Flare Dragon est un grade 3 Kagero sorti en BT02 qui possède deux effets intéressants: D'une part il peut gagner +3000 pour chaque RGs adverse que vous retirez et ceci aussi bien en VG qu'en RG permettant ainsi d'aligner vos colonnes RGs à 21k avec Bahr, de plus le power-up est cumulable et donc proportionnel au nombre de RGs détruits. Malheureusement cette effet n'est pas compatible avec Goku puisqu'il faut que les RGs soient retirés en Battle Phase. Second effet en synergie avec le premier effet et jouant avec la soul puisque vous pouvez soulblast 5 cartes pour retirer 1 RG adverse sans restriction de grades.
L'objectif du deck va donc être de meubler votre soul grâce au support adapté pour préparer ce skill.
Tout d'abord Flame Edge Dragon sorti en BT03 est un grade 2 qui a le même effet que Blue Dust chez les Dark Irregular à savoir que si l'attaque touche ( un VG ou RG ) vous pouvez Soulcharger 1. Mais le réel moteur de soul et de retire est incarné par Kimnara.

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Carte clé du deck, ce serpent fourbe va utiliser son poison pour retirer un grade 1 adverse avant de s'enfuit subrepticement en soul. Il faut donc du -1 sur votre terrain pour du -1 sur le terrain adverse et du +1 en soul ainsi que +3000 sur Blazing Flare, il existe également un draw trigger ( Gattling Claw Dragon ) possédant le même effet. Les moteurs traditionnels seront également utiles comme Berserk Dragon par exemple.
En vous énonçant le principe du deck vous vous dites peut être : " Ok mais tout ça pour retirer un RG et gagner +3000, sachant que Blazing est à 10k le deck est extrêmement faible ", cette interrogation est légitime.
Mais j'ai volontairement oublier de vous parler des meilleurs alliés de Blazing à savoir Sutherland, Madonna Joka et Mahoraga ( surtout mahoraga ) car toutes ces unités gagnent du power lorsque des RGs sont retirés. Le but du deck n'est donc pas de détruire des RGs seulement mais surtout de préparer un end-game violent avec plusieurs unités retirées d'un coup ce qui donne à Mahoraga +5000 pour chaque unités retirées + le power-up blazing .... On obtient donc des colonnes dépassant les 25-30k en VG comme en RG si tout ce passe bien.
Alors après vous avoir présenter le deck d'une façon assez générale passons au concrêt :

- Faut-il jouer le superior ride ?
JAMAIS ! SURTOUT PAS ! IL FAUT L'OUBLIER ! En effet, il vous oblige à faire du -3 sur le terrain, le starter ne fait pas parti des unités à mettre en soul contrairement à Ezel, il vous oblige à faire des CBs et il mange des slots pour des unités autrement plus intéressantes. Les unités nécessaires pour le superior ride sont donc : Un G2 à 9k et si vous ne le ridez ou n'avez pas ce qu'il faut en main, n'a pas d'effet; un G1 à 7k CB1 +1000 et Gattling Claw.
En résumer le coût est largement trop important pour les bénéfices retirés à mettre au placard donc.

- Pourquoi ce deck est-il peu joué ?
En pratique il est titulaire de nombreux défauts, d'une part tout ce qui joue avec la soul est dangereux de part le soulcharge aléatoire. Ensuite il est très difficile de faire de grosses colonnes au vu de la puissance des boosts : Mahoraga 5k, Joka 6k, Kimanara 6k .... On aura donc plus tendance à stabiliser une colonne à 15 avec Flamedge pour mettre la pression sur les RG ainsi qu'une colonne VG à 16-17. Enfin Blazing est à 10k ce qui l'empêche de défendre convenablement surtout face à Ezel, vermillion qui sont des decks où la colonne à 20k est très facile à mettre en place.
Mais je dirais que son gros défaut est le manque de patate.

- Ce deck est-il dépassé ?
Oui et Non.
D'une part nous sommes à la BT11 et je joue encore ce deck ( avec une compo assez originale ) et je ne ressens que peu le sentiment qu'il soit dépassé.
D'un autre côté lorsqu'on voit le support qu'ont les Eradicators, un Joka like à 7k, un Mahoraga G2, un deflipp Soulcharge ... Il y a de quoi être très jaloux de cet excellent support qui inflige un retire de meilleur qualité avec un power-up plus important. Mais Blazing restera mon deck à jamais.

Je vais maintenant passer un petit moment à vous présenter ma compo qui présente une certaine originalité: plus haut je vous avais dit que mon deck Blazing avait testé toutes sortent de modifs avant d'arriver dans sa version finale, j'ai joué Lawkeeper dedans, Overlord et j'ai même tenter le mélange avec Seal Dragon qui s'est révélé peu concluant. Voici donc mon deck final :
 
analyse - [Analyse] Ma vision des Kageros ! 1384083284-dual-dragonic-formation

En effet, j'ai mixé THE END et Blazing ! La stratégie de base est très simple, rider THE END T3 pour mettre la pression avec lui en early, mettre la patate qui manque à Blazing, défendre à 11k, concentrer la pression sur le VG pour mieux faire passer des RGs utiles comme Flame Edge jugés moins dangereux par l'adversaire et faire du CA pour tempo jusqu'à l'explosion finale que représente le ride de Blazing et son soulblast donnant du power-up à tout le terrain.
Ainsi THE END compense par sa présence pas mal de défauts dont souffait Blazing s'il devait faire tourner le deck à lui seul, par contre ce n'est pas un deck THE END aermo, Burning horn ... ne sont pas présent dans la compo du deck.

Compo Blazing Flare Clasique :
Spoiler:

Les + du deck :
- Un Kagero exploitant la soul !
- Une bonne patate en fin de game !
- Un Kagero non bourrin, requérant de la finesse et de la tempo jusqu'à avoir les conditions optimales de finisher.

Les - du deck :
- Manque de patate tout le long de la game.
- Défense à 10k
- Soulblast 5 pour retirer... un peu trop cher.
- Un superior ride inexploitable !
- Trolled by Ancien Dragon xD


6) Un Break Ride surpuissant ! L'arrive de Dauntless Drive !


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La sortie de la BT11 marque le retour des Kageros après 6 BTs sans support et le pillier de ce retour n'est autre qu'un Break Ride surpuissant ! Dauntless Drive Dragon ( DDD ) est un grade 3 à 11k qui lorsque vous ridez G3 par dessus cette unité et après 4 dommages vous permet de défausser 3 cartes pour restand le VG après sa première attaque !
Il y a alors ici une compatibilité évidente avec THE END qui permet de faire un stand multiple de VG si l'attaque touche ( un VG ou un RG ).
Une autre compatibilité évidente mais pourtant moins jouée, est celle de la collaboration entre ce BR et Eclipse puisque grâce au skill d'Eclipse ( cf 3 ) si vous touchez le VG vous pouvez retirer 2 RG sur le terrain adverse. Ainsi l'augmentation du nombre d'attaque du VG et les plus 10 000 ajoutés à Eclipse par DDD lors du BR force l'adversaire soit à guard à fond, soit le force à subir la perte de 2 à 5 RGs avec heatnail.
DDD n'est néanmoins que très peu compatible avec Blazing et Lawkeeper qui ne centralisent pas la pression sur le VG.
Dauntless reste pour l'instant un des meilleurs BR du jeu et il ne va pas tarder à prendre une nouvelle dimension avec l'arrivée de son CrossBreakride en BT14.

8 ) L'achétype Kagero, un pouvoir revenu du passé : Seal Dragons Unleashed !

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Ils reviennent et ça va faire mal ! Les Kagero ont droit à un Archétype qui met l'accent sur ce qu'ils savent faire le mieux la gestion du terrain adverse et une montée en puissance. L'originalité de ce support est de remettre à jour une unité sorti initialement dans la BT02 : Onslaught of Dragon Souls, je veux parler de Seal Dragon Blockade qui aura même droit à son Crossride. Alors que sa version de base bloque toute interception sa version Crossride Hellfire Seal Dragon, Blockade Inferno possède un Limit Break 4 qui permet de détruire tout les G2 de l'adversaire avec un petit +10000 en prime pour Special-CB2. Là où le support apporté est brillant c'est qu'il est en parfaite synergie avec  Seal Dragon Corduroy, un Grade 2 à 9k qui permet de détruire une unité adverse; celui-ci regarde alors les 4 cartes du dessus de son deck pour call un G2. Outre le fait qu'il permet de détruire pour un coût dérisoire ( Special-CB1 ), cet effet n'est également pas limité par le Grade. Ainsi vous pouvez saborder les boosts de votre adversaire, celui-ci pourra call des G2 se faisant alors des colonnes de G2 avec lesquels il ne pourra pas intercepter à cause de l'effet de Seal Dragon Blockade, puis le moment venu à vous de détruire tout le terrain avec le Limit Break de Inferno et ainsi augmenter la puissance d'éventuels Makoraga de 10 à 15k ! Puissance et Contrôle ce deck propose des combinaisons absolument surpuissantes ! Outre ce combo, Corduroy est également démoniaque de par sa faculté à obliger l'adversaire à mélanger son deck et ainsi de détruire les stacks de decks Tsukuyomi par exemple. Mais Corduroy n'est pas le seul, le starter Seal Dragon, Terrycloth possède le même effet que Corduroy si ce n'est qu'il doit être placé en soul.  
Corduroy, la clef du deck est une Commune ! En combo avec Mahoraga, Inferno et Corduroy permettent de monter des colonnes ultra-puissantes tout en balayant le terrain.
Autres cartes utiles  : Seal Dragons Cambray est un boost à 10k pour les Blockades, Flamel qui tape à 10k et Seal Dragon Jacquart qui tape à 12.
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